در هفتههای اخیر این بحث متداول که «بازیها سیاسی نیستند» دوباره مطرح شده است. این امر تا حدی به این خاطر تقویت شد که سازندهی بازی «دیویژن ۲»[۱] این گفته که بازیاش دلالتهای سیاسی دارد را انکار کرد. در این بازی واشنگتن، پایتخت ایالات متحده آمریکا، در وضعیت ویرانی پس از شیوع یک بیماری عالمگیر به تصویر کشیده شده است که توسط ارتش اداره میشود. برخلاف نظر برخی، بازیها نیز همانند همهی هنرهایی که از فرهنگ نشأت میگیرند، عمیقاً سیاسی هستند. آنها اغلب موارد – حتی وقتی که طراحان آنها میخواهند بیطرف باشند – نسبتبه ارزشهای محافظهکارانه، پدرسالارانه و امپریالیستی همچون امپراطوری، و تسلط و سلطهی با زور، سوگیری و گرایش هم دارند.
اما بازیهای ویدئویی میتوانند و باید در این زمانهی پر از تردیدهای سیاسی و فرهنگی، در راستای سیاستهای چپگرایانه به کار گرفته شوند. بسیاری از بازیها از طریق روایت یا محتوایشان ارزشهایی مترقی را منتقل میکنند. اما اگر بخواهیم از این حد عبور کنند، باید از نو فکر کنیم که بازیها باید به چه شکل باشند.
بازیها همانند همهی هنرهایی که از فرهنگ نشأت میگیرند، عمیقاً سیاسی هستند. آنها اغلب نسبتبه ارزشهای محافظهکارانه و امپریالیستی همچون امپراطوری و سلطهی با زور، سوگیری و گرایش دارند
طرح موضوعات لیبرال در بازیهای ویدئویی از بازی «دیترویت»[۲] با ۴ هزار صفحه متن که به ارزیابی خطرات هوش مصنوعی میپردازد تا روایتهای بازی «کیش آدمکش»[۳] در حمایت از اقلیتهای قومی و گروههای تحت ستم، امر تازهای نیست. در حالی که برخی منتقدان فرهنگی خاطر نشان کردهاند که بازیها به حمایت از ارزشهای میلیتاریستی و محافظهکارانه تمایل دارند، ادعایی دیگر از سوی جامعهی بازیکننده جناحراستی مطرح شده است که بازیها با ارائه شخصیتهای درحاشیهمانده[۴] ایدئولوژی جناح چپ را میستایند. اما این نفوذ لیبرال در تبدیل بازیهای ویدئویی به نیرویی برای سیاستهای ترقیگرایانه، ناکام مانده است.
با وجود نظر برخی منتقدان فرهنگی که بازیها تمایل دارند از ارزشهای میلیتاریستی و محافظهکارانه حمایت کنند، جامعهی بازیکننده جناحراستی مدعیاند بازیها، با ارائهی شخصیتهای درحاشیهمانده، ایدئولوژی جناح چپ را میستایند
بهطور خلاصه باید گفت، محتوای مترقی کافی نیست. بازی «ولفنشتاین»[۵] درباره کشتار نازیها است اما این بازی ژانر تیرانداز اول شخص را به وجود آورد که بازیکنندگان آن غالباً تیرهایشان را در جهت خدمت به سیاست خارجی آمریکا شلیک میکنند. بازیهای «تمدن»[۶] و «تروپیکو»[۷] به بازیگر این امکان را میدهند که هویت خود را به عنوان دولتی سوسیالیست و یا یک دموکراسیِ خواهانِ برابری تعیین کند، اما در این بازیها، بازیگر باید از اصول امپراطوریسازی سرمایهدارانه غربی پیروی کند تا بتواند در مراحل مختلف بازی موفق شود. بازیهای ویدئویی در سطح «فرم» به انتقال ایدئولوژی دست میزنند و قرار دادن داستانی مترقیگرایانه بر سطح آن ضرورتاً از استفاده از بازی در راستای ایدههای جناحراستی جلوگیری نمیکند.
ریموند ویلیامز[۸]، مارکسیست ولزی (سالها بعد از قرن نوزدهم) نشان داد که فرم داستانهای قرن نوزدهمی هنوز هم بهجای محتوای جناحچپی، از ارزشهای محافظهکارانه پشتیبانی میکند. داستانهایی همچون آثار چارلز دیکنز ممکن است از دیدگاه ویلیامز طرفدار کارگران یا انقلاب باشند و حتی آنها را تقدیس کنند، اما هرگز نمیتوانند آغازگر تغییر اجتماعی مهمی باشند؛ زیرا به عنوان کتابهایی که باید بعد از شام و برای تفریح خوانده شوند، قدرت سیاسی محدودی دارند. اینها روایتهایی هستند که بهسادگی مصرف میشوند و خواننده را با واقعیات سیاست مواجهه نمیکنند. این مسئله در مورد بسیاری از بازیهای ویدئویی امروزی هم صادق است.
بازیهای ویدئویی در سطح «فرم» به انتقال ایدئولوژی دست میزنند و استفاده از داستانهای مترقیگرا در بازی، ضرورتاً جلوی استفاده از بازی در راستای ایدههای جناحراستی را نمیگیرد
سرانجام خوانندگان و نویسندگان در اوایل قرن بیستم متوجه این امر شدند و زمانی که ادبیات به سوی مدرنیسم حرکت میکرد، نویسندگان نیز فهمیدند که اگر فرهنگ ادبی بخواهد به امری مترقی و به لحاظ سیاسی پیشرو تبدیل شود، فرم (و نه صرفاً محتوای) ادبیات باید تغییر کند. داستانهای مدرن از این که آرامشبخش باشند سرباز زدند و به معرفی تکنیکهای جریان آگاهی[۹] پرداختند و راویان نامعتبری را معرفی کردند که خواننده را مشوش وادار میکنند تا سیاست رابطهی خود با متن را درک کنند. لازم است که چنین تغییری در بازیهای ویدیویی نیز اتفاق بیافتد.
محتوا امر بیاهمیتی نیست. برخی از بازیها توانستهاند از محتوایشان برای نقد فرم خودشان استفاده کنند. یکی از نمونههای آن بازی «سوِتشاپ»[۱۰] (شبیهساز مدیریتی که به مشکلات کارگران میپردازد) است. نمونه دیگر «کوکیکلیکر»[۱۱] (شبیهساز اتوماسیونی که در نهایت به فروپاشی شتابگرایانهی[۱۲] سرمایهداری میانجامد) است. این دو بازی، فرم بازیهای مدیریتی را دگرگون کردند و ضعفهای آنها را به نمایش گذاشتند. بازی «اتوسِیو: ریداوت»[۱۳] نیز بههمین شکل بازی «کانتراسترایک»[۱۴] را زیر سؤال برد تا سیاست تکچشمی بازیهای تیرانداز اول شخص را برجسته سازد. گام بعدی این است که به مرحلهای فراتر از انتقاد نسبتبه فرمهای موجود برسیم و فرمهای جدیدی تولید کنیم.
همانطور که پیش از آثار جیمز جویس و ویرجینیا ولف، نمیتوانستیم در مورد چگونگی رمانهای رادیکال مدرن حدسی بزنیم، شاید پیشبینی این که یک بازی ویدیویی کاملا پیشرو چگونه خواهد بود هم برای ما ناممکن باشد. به هر حال آنچه از حالا میتوانیم ببینیم، شماری از بازیهای نوظهور است که در حال تجربهی فرم به شیوههایی هستند که بالقوه میتوانند کار را به شکل تعیینکنندهای تغییر دهند. شاید بهزودی شاهد نمونهای همچون اودیسهی جیمز جویس در بازیسازی ویدئویی باشیم[۱۵].
همانطور که نمیشد پیش از جیمز جویس و ویرجینیا ولف، چگونگی رمانهای رادیکال مدرن را تصور کرد، تصور چگونگی یک بازی ویدیوییِ کاملا پیشرو هم برای ما سخت است و امکان دارد بهزودی شاهد نمونهای همچون اودیسهی جیمز جویس در بازیسازی ویدئویی باشیم
در نمایشگاه ای۳[۱۶] شرکت بازیساز «میدیا مالکیول»[۱۷] توضیح داد که چگونه تلاش کرده فردی را که در بازی «دریمز»[۱۸] شرکت میکند، به یک هنرمند تبدیل کند. بازیهای پیشین این استودیو به بازیکنان این امکان را میداد که به شکلی سطحی به خلق مرحله بپردازند[۱۹]. اما بازی «دریمز» بازیکنان را در هر مرحله به یک خالق تبدیل میکند: از هنر تا موسیقی و تا طراحی. تیم بازی «فراتر از خیر و شر»[۲۰]، از همکاری در پروژهای با شرکت هیترکورد[۲۱] پرده برداشت. آنها قرار است یک بازی تولید کنند که به کاربران اجازه خواهد داد به خلق محتوا برای بازی بپردازند و در ازای آن پول دریافت کنند و با این کار نگرانیها پیرامون «بازیکارگرها»[۲۲] را رفع کنند. هر دو پروژه در اندیشهیِ فرمِ انعطافپذیرتری از بازی هستند.
در بازی «دورف فورترس»[۲۳] که توسط یک بازیساز مستقل ساخته شده، کاربر باید دورفهای مست را راهنمایی و مدیریت کند. دیگر بازیهای شبیهساز زندگی، سوژههایشان را به دادههای قابل مدیریت فروکاست میکنند: اما همان طور که دیوید اوئرباخ[۲۴] گفته، «دورف فورترس» بر مبنای الگوریتمهایی با تعداد حالتهای بیش از حد زیاد ساخته شده که اساساً دورفها را غیرقابل مدیریت میکند. این امر، منطق کاملاً جدیدی در زمینهی مدیریت افراد ایجاد میکند.
در بازی «همه چیز»[۲۵] دیوید اُریلی[۲۶]، بازیکن به مثابه گونهای از موجودات که در حال کاوش جهان است کار خود را شروع میکند، اما تشویق میشود تا به طور بیانتها از منظر اشیاء و گونههای دیگر به جهان نگاه کند تا جایی که مرز میان «خود» و «دیگری» که در اکثریت بازیها بسیار مستحکم است از هم بپاشد. اگر بازی اُتوسِیو: ریداوت به مسأله چشمانداز در بازیهایی که وقایع تنها از منظر یک عامل دیده میشود (شخصیت بازیکن) اشاره میکند، بازیِ همه چیز یک نمونهی جایگزین برای آن خلق کرده است.
بازی «معمار زندان»[۲۸] (۲۰۱۵) با رفت و برگشت متناوب بازیکننده میان شخصیت زندانی و طراح زندان به چیزی قابل مقایسه در مقیاسی کوچکتر دست مییابد. به این ترتیب اهداف ظاهری هر یک از آن دو (حفظ زندانی / فرار از زندان) فرو میریزد و بازیکننده با نگاه به علایق دشمنش کار میکند. این نوع بازیها – که در حال حاضر نسبتاً کمیاب هستند – رسماً تجربیات متفاوتی هستند که بازیکننده را تشویق به تفکر دربارهی شیوههایی میکنند که از نظر سیاسی پیشرو هستند.
این بازیها نشاندهنده ظرفیت بالقوهای برای قواعد بازی هستند که همچون ادبیات مدرن، هم در فرم و هم در محتوا پیشرو باشند. داستانگویی درباره شخصیتهای درحاشیهمانده و همچنین داستانگویی از منظر لیبرال ممکن است بخشی از کار و نوشتن دربارهی محدودیت فرمهای موجود، ممکن است بخش دیگری از کارهای لازم را انجام دهد. اما به هر حال بازیسازی در وضعیت بحرانیای قرار دارد که ادبیات در اوایل قرن بیستم با آن مواجه بود. بازیسازی نیاز به نوسازی ساختاری دارد. بازیهای ویدیویی بدون این امر، ممکن است گاهی چپگرایانه به نظر برسند اما نمیتوانند انقلابی باشند.
پینوشت:
[۱] The Division 2
[۲] Detroit
[۳] Assassin’s Creed
[۴] به صورت خلاصه، هر شخصیتی که سفیدپوست و مرد نباشد و دارای تمایلات جنسی غیرمعمول باشد
[۵] Wolfenstein
[۶] Civilization
[۷] Tropico
[۸] Raymond Williams
[۹] stream-of-consciousness
[۱۰] Sweatshop
[۱۱] Cookie Clicker
[۱۲] Accelerationists: شتابگرایان پیرو یک مکتب بازرگانی هستند که طبق آن نباید در جهت کاهش نرخ طبیعی بیکاری تلاش کرد.
[۱۳] Autosave: Redoubt
[۱۴] Counter-Strike
[۱۵] Ulysses: اشاره به داستان نوگرای جیمز جویس با عنوان اودیسه
[۱۶] E3 نمایشگاه بازیهای کامپیوتری آینده
[۱۷] Media Molecule
[۱۸] Dreams
[۱۹] مؤلفهای که از دههی ۸۰ میلادی در بازیها وجود داشت
[۲۰] Beyond Good and Evil
[۲۱] HitRecord
[۲۲] Playbor: بازیکنندههایی که بهصورت رایگان کار میکنند در حالی که به تولید سرمایه برای توسعهدهنده بازی مشغولند
[۲۳] Dwarf Fortress
[۲۴] David Auerbach
[۲۵] Everything
[۲۶] David O’Reilly
[۲۷] Introversion Software
[۲۸] The Prison Architect
۳۰ شهریور, ۱۳۹۷