جیمز پالمر
بلاهای بد زیادی بر سر کاراکترهای بازیهای کامپیوتری میآید. در اوایل ظهور این بازیها، لولهکشهای ایتالیایی زیر بشکه له میشدند، جوجهتیغیهای دوستداشتنی روی تیر چوبی به سیخ کشیده و فضانوردان قهرمان منفجر میشدند. اما هیچ بازیای به اندازهی مجموعه بازیهای ده میلیارد دلاری «ندای وظیفه» از غرق کردن قهرمانانش در وحشت حض نمیبرد.
داستان نسخهی اول بازی در جنگ جهانی دوم رخ میداد، تا اینکه به نسخهی فوق محبوب آن یعنی «ندای وظیفه ۴: جنگهای مدرن»[۱] (۲۰۰۷) میرسیم. هر سال، بازیهای جدید ندای وظیفه از راه میرسند و این مجموعه معمولا بر صدر جدولها قرار میگیرد، مجموعهای که طی یک دههی گذشته بیش از ۱۷۵ میلیون نسخه فروخته است. هر بازی، روایتی نسبتا منسجم فراهم میکند که با سرعتی مانند نوشتههای جورج آر آر مارتین[۲] قهرمانانش را نابود میکند و این ویژگی را با روند نگرانکنندهتری در خط سیر داستان ترکیب میکند: ضعف آمریکا، سقوط و انتقامجویی.
بازیهای ندای وظیفه در ژانر «تیرانداز اول شخص»[۳] هستند. «اول شخص» به این معنا است که بازیکن، جهان را از نگاه کاراکتر بازیاش میبیند و فقط دستها و سلاحش به روشنی دیده میشوند. با اینکه بعضی بازیها این قاعده را در کاتسینها نقض میکنند، اما ندای وظیفه کاملا به آن وفادار است. «تیرانداز» به این معنا است که کاراکتر تقریبا با دنیا، تماما از راه لولهی اسلحهاش تعامل میکند: محیط و جریان بیانتهای دشمنانش فقط برای نابود شدن وجود دارند.
بسیاری از بازیهای تیرانداز اول شخص، بازی رؤیای قدرت افراد هستند، افرادی که دوست دارند با لذتی کودکانه هر چه را در اطرافشان هست بکشند. این بازیها، داستان جنگ پسربچهها هستند که در آنها یک تفنگ ماشهای میتواند هزاران دشمن را به هوا بفرستد و بازیکن همواره کنشگر است و نه قربانی.
«ندای وظیفه» بارها این ماجرا را برعکس میکند. تقریبا در تمام بازیهای تیرانداز شخص اول دیگر، هر لحظه ممکن است بازیکن بمیرد. اما این پایانهای زودگذر، با کلید شروع دوبارهی بازی به سادگی از واقعیت بازی پاک میشوند. اما در ندای وظیفه رنج کشیدن، هم دائمی است و هم اجتنابناپذیر و این رنج در تار و پود روایت داستان گنجانده شده است. اگرچه فضای بازی مملو از خشونت دایمی و دیوانهواری است که بازیکن به جهان وارد میکند، کنترلی که فرد بر فضای بازی دارد (مانند حرکت آزادانه، شلیک کردن، درخواست حملهی پهباد، چاقو زدن به افراد از پشت) به طور دایم از او گرفته میشود و او را در موقعیت درماندگی ثابتی قرار میدهد.
در عین حال، نقطهنظر بازیکن نیز به طور مدام تغییر میکند، چه تعمدی و چه به خاطر سردرگمی و او به یک مأمور سیآیاِی، فضانورد ایستگاه فضایی بینالمللی محکوم به مرگ، یک دیکتاتور سرنگون شده و عضو نیروی هوایی ویژه تبدیل میشود. در طول این مجموعه، آواتارها مکرر شکنجه میشوند، با بمب هستهای نابود میشوند، شستوشوی مغزی داده میشوند، کشته میشوند، اعضای بدن آنها کنده میشود و مهمتر از همه به آنها خیانت میشود، آن هم اغلب از سوی رهبر خودشان. اگر زنده بمانند، به شکل فردی خرد شده نشان داده میشوند که تنها دلیل زنده بودنش انتقام است. اگر بمیرند، کاراکتر دیگری مسئولیت سنگین انتقامجویی را بر عهده میگیرد.
فراتر از این خیانتهای فردی و تکهتکه کردن اعضای بدن، نوع بزرگتری از قربانی بودن هم به نمایش درمیآید که نه فردی، بلکه ملی است. این معکوس شدن و تبدیل شدن از تیرانداز فعال به شهید منفعل، به یک واقعیت روانشناختی اشاره دارد و آن این است که: به رغم برتری مطلق ارتش آمریکا در واقعیت، بسیاری از آمریکاییها احساس میکنند ملتی هستند که از سوی یک جهان قدرناشناس مورد محاصره قرار گرفته و آنها را به طور ابدی آسیبپذیر کرده است.
نسخهی اصلی «ندای وظیفه»: جنگهای مدرن با نمایش قدرت واقعی آمریکا شروع میشود. تانکهای دشمن با موشکهای جاولین افجیام-۱۴۸ قابل حمل توسط انسان از کار میافتند و سربازان دشمن دستهجمعی با استفاده از هیلکوپترهای مسلح اِیسی–۱۳۰ اسپکتر، تار و مار میشوند و جنگ هم از سواحل آمریکا دور است. تا اینکه یک انفجار هستهای، نخستین قهرمان بازی را میکشد و شرایط بازی را عوض میکند. همراه با او ۳۰ هزار سرباز آمریکایی کشته میشوند که اسامی و درجههای نظامی آنها به سرعت بر روی صفحه میآید و میگذرد. معلوم میشود که این حمله با همدستی دشمنان پلید قدیمی و جدید تدارک دیده شده است: روسهای ملیگرای متعصب که در کنار تروریستهای مسلمان قرار گرفتهاند.
به رغم برتری مطلق ارتش آمریکا در واقعیت، بسیاری آمریکاییها احساس میکنند کشورشان از سوی یک جهان قدرناشناس مورد محاصره قرار گرفته
پیامدهای ماجرا ادامه مییابد. با استفاده از یک تکنولوژی جادویی که سیستمهای دفاعی آمریکا را از کار میاندازد، یک ارتش از چتربازان و ملوانان ارتش روسیه موفق میشوند به ویرجینیا هجوم ببرند. در نسخههای مختلف بازی (جنگهای مدرن ۲ محصول ۲۰۰۹، و جنگهای مدرن ۳ محصول ۲۰۱۱) مبارزات به والستریت، پل بروکلین و خیابان پنسیلوانیا هم کشیده شده و دهها هزار آمریکایی کشته میشوند. و در اینجا تنها چیزی که میتواند نجاتبخش باشد، خشونت قهرمانانهی ارتش آمریکا است.
در جریان این اتفاقات، قدرت آمریکا به وضوح کاهش مییابد. آنگونه که در متن معرفی ندای وظیفه: ارواح[۴] (۲۰۱۳) آمده است «توازن قدرت جهانی» برای همیشه تغییر میکند و آمریکا که ناتوان شده با دشمنانی مواجه میشود که از نظر تکنولوژی از اون برتر هستند. اینجا است که جنگیدن علیه مجموعهای از شیاطین، از قدرتهای شورشی آمریکای جنوبی گرفته تا روسها به ضرورتی دایمی تبدیل میشود.
تحقیرهای صورت گرفته نسبتبه آمریکاییها (و بعضا انگلیسیها) که از زبان راوی داستان بیان میشود، در جغرافیای سیاسیِ بازی نیز منعکس میگردد: شهرهای آمریکا در آتش هستهای میسوزند، ایالتهای نزدیک مرز مکزیک خالی از سکنه میشوند و نخبگان اقتصادی و نظامی آمریکا بارها و بارها به ملت و سربازانش خیانت میکنند.
ممکن است همهی این مسائل به نظر احمقانه بیایند، که همینطور هم هست. من فکر نمیکنم نویسندگان بازی وقتی مسیر اتفاقات بازیها را طراحی میکنند، چیزی بیش از ساخت صحنههای تکاندهنده مد نظرشان باشد. واقعا هم تصویر زیبایی است وقتی میبینیم یک بنای عظیم منفجر میشود. گهگداری هم تلاشهایی نمایشی برای نمایش پیچیدگی مسائل اخلاقی صورت میگیرد. برای مثال در بازی از عبارات ضدجنگ استفاده میشود، یا ریشهی اصلی دشمنی افراد با آمریکا را قربانی شدن نزدیکان آن افراد در یکی از حملات آمریکا نشان میدهد.
با تمام این اوصاف، بازی «جنگهای مدرن»، چه آگاهانه چه ناآگاهانه این افسانهی همیشگی که آمریکا قربانی معصوم جهانی بیرحم است را تقویت میکند. این باوری است که پس از حملات یازده سپتامبر ۲۰۰۱ به شدت تقویت شد اما همواره وجود داشته است. شروع جنگهای آمریکا همیشه با این عنوان که خیانتی صورت گرفته، به مردم قالب میشود؛ خواه خیانتی واقعی خواه غیرواقعی. این بهانهها اشکال مختلفی به خود میگیرند: از حملهی ناگهانی واقعی به پرلهاربر، تا ابرسلاحهای خیالی اسپانیاییها که غرق شدن کشتی یواساس مِین[۵] در سال ۱۸۹۸ را به گردن آن انداختند، یا دروغ رئیسجمهور لیندن بی. جانسن در مورد خلیج تانکین. در بازی جنگهای مدرن، کشتن سربازان آمریکایی خصوصا از سوی دشمنان نامشروع (شبهنظامیان، تروریستها و نیروهای شورشی که بیشترِ هدفهای تیراندازی در بازی هستند) نه به عنوان نتیجهی طبیعی جنگ، بلکه به عنوان یک جنایت از سوی دشمن معرفی میشود.
بازی جنگهای مدرن، چه آگاهانه چه ناآگاهانه این افسانهی همیشگی که آمریکا قربانی معصوم جهانی بیرحم است را تقویت میکند
در کنار این مسئله، ترس از ضعف هم قرار دارد. در کشوری که در مجموع بیشتر از تمام دشمنانش پول خرج مسائل نظامی میکند، براساس یک نظرسنجی که اخیرا از سوی گالوپ انجام شد، تقریبا نیمی از جمعیت فکر میکنند کشورشان تنها یکی از چندین نیروی نظامی برتر جهان است. قبلا هم در زمان جنگ سرد، باور کاملا جعلی به «شکاف موشکی» همین نقش پروپاگاندایی و تبلیغاتی را بازی کرد اما دستکم آن موقع این بهانه هم بود که داشتههای شوروی نامعلوم هستند. البته واقعیت این بود که شوروی انبار مهمات کوچکتر و عقبافتادهتری نسبتبه آمریکا داشت.
«قربانی بودن» تنها آغاز راه است. قهرمانان بازیهای ندای وظیفه بهوسیلهی خیانت، زخمی شدن یا حتی مرگ متوقف نمیشوند. زحماتشان مقدمهای است ضروری برای خروش دیوانهوارِ انتقامجویی، و رنجهای منفعلانهی آنان رؤیای قدرت را از بین نمیبرد بلکه آن را تقویت میکند. هر گلولهای که شلیک میشود، توسط بدنهای نابود شده توجیه میشود، هم از نظر سیاسی و هم شخصی. جنگهای ندای وظیفه بازسازی به شدت مبالغهآمیزِ یک پندار ملی هستند که خوراک ذهنی میلیونها جوان آمریکایی است: اول آنان به ما ضربه میزنند، پس ما باید تلافی کنیم.
پینوشت:
[۱] Call of Duty 4: Modern Warfare
[۲] نویسندهی مجموعه رمانهایی که مبنای ساخت سریال معروف بازی تاجوتخت هستند. معروف است که او بسیاری از کاراکترهای اصلی داستانش را به راحتی در طول داستان نابود میکند (مترجم).
[۳] First-person shooter
[۴] Call of Duty: Ghosts
[۵] USS Maine
۲۰ مهر, ۱۳۹۷