بازیهای ویدیویی از بسیاری جهات، رسانهای عالی را برای داستانهای ابرقهرمانی ایجاد میکنند. فیلمها، کمیکها و تلویزیون اجازه میدهند تا ما قهرمانان را تماشا کنیم اما بازیها به ما امکان میدهند تا به آنها تبدیل شویم.
اما زمانی که داستان درباره شخصیتی نمادین همچون مردم عنکبوتی است، چه میتوان کرد؟ این شخصیت از آن زمان که برای اولینبار در «فانتزی شگفتانگیز شماره ۱۵» از مجموعهی کامیک ماروِل منتشر شد (یعنی از پنجاه سال پیش) نمادی فرهنگی بوده است. این شخصیت مجموعهی خاص خودش، یعنی «مرد عنکبوتی شگفتانگیز» را نیز در سال ۱۹۶۳ پیدا کرد. بهعلاوه این ابرقهرمان، موضوع شش فیلم سینمایی هم بوده که غالب آنها بلاکباسترهایی با فیلمسازیهای حسی هستند. این شخصیت موضوع یک نمایش موزیکال بدنام (و به گفته برخی نفرینشده) چند میلیون دلاری در برادوی با نام «مرد عنکبوتی: سیاهی را خاموش کن»[۱] هم بوده است. چطور میشود به چنین چیزی دست زد؟ و چگونه میتوان داستانی که به این خوبی به آن پرداخته شده را گرفت و آن را به چیزی تبدیل کرد که جدید به نظر برسد؟
اینها چالشهایی است که شرکت اینسامنیاک گیمز در زمانی آغاز ساخت مرد عنکبوتی مارول با آنها مواجه شد. برایان اینتیهار، مدیر خلاقیت شرکت به نیوزویک گفته است که «بازیهای ویدیویی، رسانهای منفعل نیستند، ما باید کاری کنیم که شما حس مرد عنکبوتی را داشته باشید. بنابراین میدانستیم که باید به شدت روی قصهگویی و حالت سینماتیک اثر سرمایهگذاری کنیم».
همانطور که مردعنکبوتی گفته است: « قدرت بیشتر، مسئولیتهای بیشتری بههمراه میآورد». رهنمود جان پاکت نویسندهی پیشرو به تیم سه نفرهاش این است: تحقیق، تحقیق و تحقیق. و به محض این که این فهرست مبسوط را فراگرفتید، آن را کاملاً کنار بگذارید. صرفاً به یک خط داستانی یا شخصیت نچسبید و جهانی منحصر به فرد را خلق کنید.
طرحی اولیه به نویسندگان ارائه میشود که از دوران نوجوانیِ شخصیتِ بازی (یعنی سالهای دبیرستان که یک تصادف در آزمایشگاه، پیتر پارکر معمولی و آرام را تبدیل به قهرمان ما میکند) صرف نظر میکند. در بازی، پیتر ۲۳ سال دارد و یک دانشمند جوان و آیندهدار است. در عین حال او در قالب مرد عنکبوتی، عملا یک کهنهسرباز و مبارز با جرم و جنایت هم هست.
از آنجا بود که پاکت و تیمش اجازه دادند تا تخیلاتشان پرواز کند. این فرآیندی است که از آنچه در دههی ۶۰ میلادی توسط خالقان مرد عنکبوتی، استن لی و استیو دیتکو، استفاده شد، تقلید میکند؛ فرآیندی که با نام «روش مارول» شناخته میشود و طی آن، لی یک داستان کلی را طرحریزی میکرد و سپس دیتکو آن را با ماجرا و اکشن پر میکرد.
پاکت میگوید: اگر افراد بگویند «حتی وقتی روی مبل نشستهام، حس مرد عنکبوتی را دارم»، این چیزی است که دیگر رسانهها نمیتوانند انجام دهند
پاکت میگوید: «ما فقط یک طرح کلی و تعدادی ضربه داشتیم. بعدا شروع به توسعه داستان بازی کردیم که بازیکن در شهر به کجا میرود و چه کاری انجام میدهند. ما نمیتوانیم صرفاً شخصیتی داشته باشیم که روی صفحهی مانیتور جذاب باشد، بلکه نیاز داریم بدانیم که او چه میکند و چه نوع مسائلی پیش پای بازیکن میگذارد.
چیزهایی که درطول خلق مجدد شهر نیویورک ساخته میشود، با همهی چشماندازها و مکانهای واقعی این شهر، تنها در جهان مارول پیدا میشود. بازیکنان میتوانند در سطح پایین بر روی ترافیک قفلشدهی خیابان پنجم حرکت کنند و در کسری از ثانیه از ساختمان خیالی آزکورپ بالا بروند.
این بازی در پیشنمایشها، امتیاز بالا به دست آورده و در همایش سالانهی ای۳ در لسآنجلس جایزههایی برای بهترین بازی کنسول و بهترین بازی اکشن ماجراجویی به دست آورده است.
پاکت میگوید: «ما میخواهیم نیویورک را آنچنان که تصور میکنید به شما ارائه کنیم. اگر افراد بگویند «حتی وقتی روی مبل نشستهام، حس مرد عنکبوتی را دارم»، این چیزی است که دیگر رسانهها نمیتوانند انجام دهند».
پینوشت:
*عنوان این مطلب «وب ترافیک» است. در زبان انگلیسی عبارت «ترافیک وب» به «تعداد بازدید کاربران» از یک وبسایت اشاره دارد. این مطلب که در مورد بازی مرد عنکبوتی است و به نمایش ترافیک شهر نیویورک در بازی هم اشاره میکند، از معنای دوگانهی ترافیک (کاربران / ماشینها در شهر) و وب (وبسایتها / تار عنکبوت) استفاده میکند تا به نوعی بازی زبانی دست بزند (مترجم).
[۱] Spider-Man: Turn Off the Dark
۴ آبان, ۱۳۹۷