آدریان چن
«هیدئو کوجیما» هنرمند مؤلفی است که آثار عجیب و غریبش – مجموعه «متالگیر سالید» و اثر جدیدش «دث استرندینگ» –به بلاکباسترهای بزرگی تبدیل شدند. چرا این عناوین برای گیمرها تا این حد جذاب هستند؟
«دِث اِسترَندینگ»[۱]، جدیدترین بازی «هیدئو کوجیما»[۲]، در تابستان ۲۰۱۶ در نمایشگاه E3 – نمایشگاه سالانه بازیهای ویدئویی – معرفی شد. این مراسم قرار بود کنفرانسی خبری باشد اما در این مورد خاص بیشتر شبیه به صحنهای از فیلم «کینگ کنگ» بود که در آن هیولا را در سالن برادوی در معرض نمایش عموم قرار دادند.
کوجیما حدود سه و نیم دقیقه از بازی را به عنوان تریلر پخش کرد، که احتمالا عجیبترین سه و نیم دقیقهای باشد که نمایشگاه E3 با وجود دایناسورهای سایبرنتیک و ساموراییهای قدرتمندش، به خود دیده است. هیچ اشارهای به داستان، گیمپلی و حتی ژانر بازی نشد. تمام آنچه نشان داده شد حال و هوای بازی، نمادها و چهره «نورمن ریداس»[۳] بود. این نمایش بیشتر شبیه چیزی بود که در موزه هنرهای مدرن میبینید تا نمایشگاه E3، اما جمعیت حاضر حسابی به وجد آمده بودند.
در طول دوره سی ساله بازیسازی، کوجیما توانسته نوعی از تحریف واقعیت را بر روی گیمرها اعمال کند. مثل کاری که «استیو جابز» با توانایی فوقالعادهاش در متقاعد کردن مشتریان خود برای قبول ایدههایش انجام میداد
احتمالا اگر کوجیما یک صفحه برفکی هم نشان میداد، شاهد همین واکنش از جمعیت بودیم. او از معدود بازیسازانی است که قرار گرفتن اسمش در کنار یک بازی، میتواند انتظارات زیادی را از آن ایجاد کند. در طول دوره سی ساله بازیسازی، کوجیما توانسته نوعی از تحریف واقعیت را بر روی گیمرها اعمال کند. مثل کاری که «استیو جابز» با توانایی فوقالعادهاش در متقاعد کردن مشتریان خود برای قبول ایدههایش انجام میداد؛ ایدههایی که اگر از طرف هر شخص دیگری میآمد، مسخره بهنظر میرسیدند. برای دههها کوجیما به عنوان یک بازیساز این ایدهها را به همراه شرکت بزرگ ژاپنی کونامی[۴]، ارائه داد و مجموعه «متالگیر سالید»[۵] را خلق و هدایت کرد. بازیهای متالگیر سالید بهطور شجاعانهای حالت سرگرمکنندهای که در مدیوم بازیهای ویدئویی وجود داشت را کنار گذاشتند و ترجیح دادند، تور خود را در آبهای متلاطم حوزههای زیباییشناختی پهن کنند. با این حال، این عناوین به یکی از موفقترین مجموعههای تاریخ تبدیل شدند. در حال حاضر همانطور که تمام مخاطبان میدانند، کوجیما پس از جدا شدن از کونامی مسیر خود را میرود. او استودیوی مستقلی تاسیس کرد و قراردادی با شرکت سرگرمیهای تعاملی سونی[۶] امضا کرد که به او آزادی عمل بیشتری برای خلاقیت به خرج دادن در بازی جدیدش میدهد.
گاهی به نظر میرسد که او در حال حرف زدن از یک بازی اکشن مرسوم است؛ با ماشینها و مبارزات و دنیایی برای جستوجو کردن. گاهی هم دث استرندینگ شبیه هیچ یک از بازیهایی که تا به حال عرضه شدهاند نیست. کوجیما گفته است که این بازی ژانر کاملا جدیدی را ایجاد میکند؛ ژانر «استرند» (به معنی به هم پیوند دادن). او در حساب توئیتر خود ژانر بازی را اینگونه توضیح میدهد: «شما بخشهای جدا شدهٔ جامعه را به هم متصل میکنید و در این راه ارتباطات و پیوندهای جدیدی را با دیگر بازیکنان در سراسر جهان ایجاد خواهید کرد. امیدوارم در طول بازی به اهمیت ارتباطاتمان با دیگران پی ببریم.»
او در مصاحبهای با وبسایت دیجیتال اسپای میگوید از داستان کوتاهی به نام «طناب»[۷] اثر رمان نویس ژاپنی، «کوبو آبه»[۸] الهام گرفته است. در این داستان، آبه مینویسد اولین ابزاری که بشر درست کرد چوب و طناب بود – اولی وسیلهای برای خشونت به منظور «دور کردن چیزهای بد» و دومی ابزاری برای ارتباط به منظور «نزدیک نگه داشتن چیزهای خوب». کوجیما میگوید در دث استرندینگ «شما قادر خواهید بود از ابزارهایی استفاده کنید که کارکرد چوب را دارند، اما من میخواهم مردم از طناب هم استفاده کنند.»
کوجیما، هنرمندی مؤلف در دنیای بازیهای ویدئوی
چطور هیدئو کوجیما را به کسی که تا به حال کنترلر پلیاستیشن را در دست نگرفته توضیح میدهید؟ طرفدارانش معمولا او را با فیلمسازان مقایسه میکنند: «کوئنتین تارانتینو»، «دیوید لینچ»، «جورج لوکاس»، «جیمز کامرون». هر یک از این مقایسهها مزایایی دارند. همانند رابطهٔ لوکاس و «جنگ ستارگان»، کوجیما را نمیتوان از سری متالگیر سالید جدا کرد؛ مجموعهای که در میان طرفداران، جایگاه اسطورهای بهدست آورده است. کوجیما همانند تارانتینو، با جسارت، تواناییهای خود را از طریق شگردهای پست مدرن «ساختارشکنی» و «خود ارجاعی» به نمایش میگذارد. روایت بازیهای متالگیر سالید همانند آثار لینچ، بهطور وهمآلودی سورئال و دشوار برای دنبال کردن هستند، اما در عین حال به شیوهٔ کامرون، بلاکباسترهای محبوب و پرهزینهای هستند که شگردهای تکنیکی را با ویژگیهای زیبای ملودرام ترکیب میکنند.
شاید مهمتر از شباهت او به هر فیلمسازی، این مسئله است که اصلا چنین مقایسهای صورت میگیرد. بازیسازها معمولا خیلی شناخته شده و معروف نیستند. در حالی که بیشتر فیلمبازها میتوانند نام کارگردان فیلم مورد علاقهشان را بگویند، اما تعریف و تمجید از بهترین بازیها نیز اغلب فقط به کیفیت تجربه آن محدود میشود. ویژگی مهم بازیهای ویدئویی، تعاملی بودن آنها است. وقتی بازی میکنید تجربه شما از بازی به آنچه که میتوانید انجام دهید و شیوهای که کارها را انجام میدهید مرتبط است. همانطور که «یان بوگوست»[۹]، نویسنده و بازیساز میگوید: «بازیهای ویدئویی مدیومی خودشیفته هستند و این موضوع احتمالا بخشی از دلیل این است که چرا بازیها امروزه چنین قدرت فرهنگی دارند». اگر پا پیش بگذارید احتمالا متوجه شوید که مکانیزم، روایت و شخصیتها همگی توسط یک شخص طراحی شدهاند اما در آن لحظه به نظر میرسد که بیشتر عامل ماجراجوییهای شخصی شما باشند.
بازیهای ویدئویی مدیومی خودشیفته هستند و این موضوع احتمالا بخشی از دلیل این است که چرا بازیها امروزه چنین قدرت فرهنگی دارند
وقتی یک بازی کوجیما را بازی میکنید، میدانید که دارید بازی او را انجام میدهید و این موضوع فقط به خاطر این نیست که نام کوجیما همه جای بازی هست. «جرمی پریش»[۱۰]، یکی از منتقدانی که درباره کوجیما تند و تیز مینویسد، به این نکته اشاره کرده است که با هریک از بازیهای سری متالگیر سالید از سال ۱۹۹۸ تا نسخه فانتوم پین[۱۱] در سال ۲۰۱۵، «کوجیما به تحقق ایدهآلهای افلاطونی که از بازیهای ویدئویی در ذهنش دارد، نزدیکتر شده است.»
خلاصه کردن آثار هنری کوجیما ساده نیست. دو راه برای نگاه کردن به او وجود دارد که کاملا با هم سازگار نیستند. اولی این است که کوجیما یک نابغه خلاق است که برای سه دهه به طور مداوم، باور به توان بازیهای ویدئویی را گسترش داده است. سری متالگیر سالید شهرت او را به عنوان پدر یک ژانر جدید، «اکشن مخفیکاری»[۱۲]، که به جای بزن و بکش (که در آن زمان و حالا هم محبوب بیشتر گیمرهاست) بر اساس مخفیانه حرکت کردن است تثبیت کرد. بازیهایی وجود دارند که هدف آنها کشتن کسی نیست و این موضوع کاملا بر خلاف آنچه است که برای مدتها ذات بازیهای اکشن بوده. اما متالگیر سالید کاری کرده تا از میان مناطق پر از دشمن به صورت همه جانبه و جذابی عبور کنید.
دومین نوآوری بزرگ کوجیما، اعمال شیوهٔ داستانگویی سینمایی بر بستر بازیهای ویدئویی بود. روایتهای هالیوودی تا پیش از این در بازیهای ویدئویی امتحان شده بود اما بیشترشان شامل داستانهای غیر خلاقانه، ایفای نقشهای فیلمهای درجه دو و جابهجاییهای ناجور بین گیمپلی و صحنههای سینمایی غیرتعاملی بودند.
«دیلن هلمز»[۱۳] در کتابش درباره داستانگویی بازیهای ویدئویی، «ذهن همیشه مسافر»[۱۴]، اشاره کرده است که متالگیر سالید توانسته یک جابهجایی یکپارچه بین بازی و داستان را خلق کند و این کار را با استفاده از میانپردههایی انجام داده است که به کمک همان موتور گرافیکی بازی اجرا میشوند. صداپیشگی درجه یک، موسیقی پویا و یک داستان پیچیدهٔ تکنولوژیک و توطئهآمیز –دربارهٔ مسائل کاملا جدی مرتبط با زندگی واقعی، همانند مهندسی ژنتیک و گسترش سلاح هستهای– روایتی پخته و به طرز عجیبی احساسی ایجاد کرده که بازیبازها تا به حال شبیه آن را تجربه نکرده بودند.
کوجیما یک نابغه خلاق است که برای سه دهه به طور مداوم، باور به توان بازیهای ویدئویی را گسترش داده است. دومین نوآوری بزرگ کوجیما، اعمال شیوهٔ داستانگویی سینمایی بر بستر بازیهای ویدئویی بود
اما ماجرای دوم و جالبتری وجود دارد: درباره کوجیمای خودشیفته، مردی که تحت تاثیر ایدههای خود رشد کرده است. برای تمجید از سری متالگیر سالید، باید از میان جنگل انبوهی از هشدارها عبور کنید. علاوه بر خلاق بودن، جذابیت گرافیکی و طراحی پرجزئیات، عناوین این سری به شدت عجیب و اغلب احمقانه هستند. نویسنده بازی، آنتونی برچ[۱۵]، این ویژگی آثار کوجیما را به زیبایی توضیح میدهد: «حسی به شما دست میدهد که، خوب یا بد، کسی تا به حال به کوجیما نه نگفته است. اینکه هر ایدهای فارق از اینکه چقدر نامربوط و ناجور باشد هیچوقت کنار گذاشته نشد.»
دث استرندینگ؛ کابوس تبدارِ یک بازمانده
هرچه اطلاعات بیشتری از دث استرندینگ نمایش داده میشود، بیشتر به نظر میرسد که این بازی به طور کامل از لحظاتی خلق شده که شما هیچگاه انتظار تجربه آنها را در یک بازی ویدئویی نداشتید. اما چنین لحظاتی را تجربه میکنید که به نحوی خوب هم از آب درآمدهاند. هروقت به ذهنیت هیدئو کوجیما که برای اجرای ایدههایش بر خلاف تمام چیزهای معمول تلاش و این تجربه را خلق کرده است، فکر میکنید دچار شگفتی میشوید.
دنیای دث استرندینگ شبیه به کابوس تبدار یک بازماندهٔ مغموم است. ترکیب مغشوشی از تکنولوژی پیشرفته، ترس از پدیدههای ماورایی و طبیعتی بکر و دست نخورده
زمانی که در اکتبر، هیدئو کوجیما را در دفترش در توکیو ملاقات کردم، تقریبا ۱۷ ساعت از دث استرندینگ را بازی کرده بودم. بازی همزمان یکی از جذابترین و شگفتانگیزترینها و همچنین یکی از تجربههای یکنواخت و کلافه کننده در طول دوران طولانی برخوردم با دنیای بازیهای ویدئویی بود. در دث استرندینگ شما نقش «سم پورتر بریجز»[۱۶] با بازی «نورمن ریداس» _ ستارهٔ سریال «مردگان متحرک»[۱۷] _ را بر عهده دارید. پستچیای که در آمریکای پساآخرالزمانی، که به جوامع متعددی در شهرها و پناهگاههای زیرزمینی تقسیم شده، کار میکند. کار به ظاهر سادهٔ او به دلیل یکسری اتفاقات مرموز که سالها قبل رخ داده – دث استرندینگ – به ماموریتهایی خطرناک تبدیل شده است. هیولاهای انسانی به نام «B.T»[۱۸] بهوجود آمدهاند که در زمان بارش باران ظاهر میشوند و سعی میکنند او را به درون مرداب سیاهی بکشند. همچنین گروههای شورشی و راهزنانی هم تهدید دیگر این دنیای پساآخرالزمانی هستند. در آغاز بازی از طرف رئیس جمهور سابق آمریکا از سم خواسته میشود تا پایگاههای دور افتاده کشور را توسط تکنولوژی شبیه به اینترنت به نام «شبکه کایرال»[۱۹] به هم متصل کند. برای انجام این کار او باید منابع و ابزاری را به دست بازماندگان برساند تا رضایت آنها را برای پیوستن به این شبکه جلب کند. در ادامهٔ بازی، برای ساعتها باید بستهها را پشت سر هم جابجا کنید و به دست افراد برسانید و با دشمنانی که بعضا سر راهتان سبز میشوند _ انسانها و B.T _ مبارزه کنید.
بازی، داستان خاص و عجیبی دارد، اما حال و هوای آن عجیب نیست. دنیای دث استرندینگ شبیه به کابوس تبدار یک بازماندهٔ مغموم است. ترکیب مغشوشی از تکنولوژی پیشرفته، ترس از پدیدههای ماورایی و طبیعتی بکر و دست نخورده؛ تصویری که بازی از آمریکای آخرالزمانی نشان میدهد، شامل کوههای آتشفشانی پوشیده از برف و دامنههای پوشیده از گیاهان وحشی است. رودخانههای زلال و آسمان آبی، نشان دهنده محدود شدن انسانها در پناهگاههای زیرزمینی است. شهرهایی که انسانها از دست بارانهای سیاه به آنها پناه میبرند. بازی حس جامعهای را منتقل میکند که همزمان پیشرفتهتر و ابتداییتر از جامعه ما است. جامعهای که دستههای انسانها به کمک ابزارهای پیشرفته در برابر نیروهای طبیعت و مرگ مقاومت میکنند.
روند دسترسی به دفتر کوجیما، همین حس را در من ایجاد کرد. پس از در ورودی، به راهرویی باریک با کف روشن و دیوارهای سفید وارد میشوید که یادآور نمایی از سفینهٔ فیلم «۲۰۰۱: یک ادیسهٔ فضایی» است و از علاقهٔ دوگانهٔ کوجیما به فیلمهای سینمایی و فضا خبر میدهد. در کودکی، کوجیما ابتدا رویای فضانورد شدن و سپس فیلمساز شدن داشت. خانواده او هر شب فیلم میدیدند. زمانی که ۱۳ سال داشت مرگ پدرش و مشکلات مالی پس از آن او را ترغیب کرد تا به دنبال شغلی در صنعت شکوفا شده بازیهای ویدئویی باشد. در سال ۱۹۸۵ نینتندو بازی «سوپر ماریو» را منتشر کرد. کوجیما به شدت تحت تاثیر این قرار گرفته بود که چطور شخصیتهای ساده در صفحه نمایش، میتوانند دنیای فانتزی به شدت غنیای را به نمایش بگذارند. او قانع شده بود که شاید بتواند جاهطلبیهای خلاقانه خود را از طریق طراحی بازی به سرانجام برساند. سال بعد او در شرکت کونامی مشغول به کار شد.
اولین جرقههای دث استرندینگ حدود ده سال پیش در ذهن کوجیما زده شد؛ زمانی که برای اولین بار با خودکشی دست جمعی والها در ساحل، آشنا شد. کوجیما از این تصویر و استعارهٔ پنهان در آن خوشش آمد: موجوداتی از دنیای دیگر در یک ساحل به گل مینشینند
کوجیما به من گفت اولین جرقههای دث استرندینگ حدود ده سال پیش در ذهنش زده شد؛ زمانی که برای اولین بار با خودکشی دست جمعی والها و دلفینها که در تعداد زیاد خودشان را به ساحل میرساندند، آشنا شد. کوجیما از این تصویر و استعارهٔ پنهان در آن خوشش آمد: موجوداتی از دنیای دیگر در یک ساحل به گل مینشینند. این ایده چند سال بعد و اینبار به صورت قابل لمستری دوباره به ذهن او خطور کرد: تصویری مالیخولیایی از مردی که در این ساحل گیر افتاده است.
تصویر یک مرد تنها در آن زمان اثر مضاعفی بر روی کوجیما داشت. او از زمان میگوید که کونامی را با شرایطی نامناسب ترک کرده بود و چنین احساسی داشت: «تقریبا برهنه بودم، داشتم یک کمپانی جدید راهاندازی میکردم. چیزی نداشتم. بنابراین فکر کردم آن تصویر کاملا مثل تصویر خودم است.» از او پرسیدم چه چیزی از زندگی خودش ممکن است در بازی پیدا شود؟
در پاسخ گفت «من همیشه این احساس تنهایی را داشتم و اصلا دلیل اینکه چنین چیزهایی خلق میکنم در درجه اول همین است.» کوجیما در سال ۱۹۶۳ در توکیو متولد شد؛ زمانی که یک سال و نیمه بود خانوادهاش نقل مکان کردند و در نهایت در شهر کوبی مستقر شدند. خودش میگوید به کودکی تبدیل شده بود که اغلب در خانه تنهاست. هر زمان که از مدرسه به خانه برمیگشت، تمام چراغها و تلویزیون را روشن میکرد تا احساس کند کسی در کنارش است.
تلویزیون فقط یک حواس پرتی نبود؛ او چیزهایی از تلویزیون یاد گرفت. عاشق برنامههای جهانگردی بود. برنامههایی که او را با دنیای بیرون از ژاپن آشنا کردند. در تمام طول مصاحبهمان، کوجیما از خواستهاش مبنی بر اینکه دث استرندینگ یک تجربه تعالیآور یکسان داشته باشد گفت. او امیدوار بود که سفر سم برای متصل کردن پایگاهها، شاید برای مخاطبان حاوی استعارهای از «دنیایی که در حال تکه تکه شدن است» باشد. او گفت «مسئله فقط آمریکا نیست. بلکه این مشکل اروپا و حتی مشکل کل جهان هم هست. دنیایی که همه در آن با اینترنت به هم متصل هستند، اما مردم به شدت احساس تنهایی میکنند.»
یکی از جذابترین ابعاد دث استرندینگ بخش چندنفره آنلاین آن است. خیلی از بازیها به شما اجازه میدهند تا در کنار دیگر گیمرها بازی کنید. یا با آنها مبارزه کنید یا با آنها همکاری کنید یا هردوی آنها. در دث استرندینگ شما هیچکدام از این کارها را نمیکنید. حضور دیگر گیمرها فقط بصورت غیر مستقیم حس میشود؛ از طریق تجهیزات و وسایلی که در محیط بر جای میگذارند. شما میتوانید با به مقصد رساندن بستههایی که آنها بر زمین گذاشتند به آنها کمک کنید. یا میتوانید با بر جای گذاشتن نردبانی روی رودخانه، طنابی بر لبهٔ پرتگاه یا ساختن تجهیزات و ساختمانها به آنها کمک کنید. به عنوان تشکر میتوانید دیگر گیمرها را برای ساختن پلها یا پلهها در مکانهای مناسب، «لایک» کنید. آثار حضور دیگر بازیکنها باعث شده تا تنهایی خشن بازی، کمی نرمتر شود و در عین حال میل به ارتباط گرفتن را برانگیخته کند.
کوجیما گفت «وقتی متوجه میشوید که دیگرانی هم در سراسر دنیا وجود دارند حس تنهاییتان از بین میرود. شما تنها نیستید.» متوجه شدم که کوجیما این موضوع را به عنوان یک جایگزین مناسبتر برای احساس نامناسبی که از اینترنت دارد، تصور میکند. او گفت «من از اینترنت استفاده میکنم – همه با هم ارتباط دارند اما درحال نبرد با یکدیگر هستند. آرزو دارم مردم از تکنولوژی به نحو دیگری استفاده کنند.»
سفر سم برای متصل کردن پایگاهها، شاید برای مخاطبان حاوی استعارهای از «دنیایی که در حال تکه تکه شدن است» باشد. مسئله فقط آمریکا نیست. بلکه این مشکل اروپا و حتی مشکل کل جهان هم هست. دنیایی که همه در آن با اینترنت به هم متصل هستند، اما مردم به شدت احساس تنهایی میکنند
کوجیما کاملا نسبت به اینکه بخش آنلاین دث استرندینگ چطور مورد توجه قرار میگیرد نگران بود. او گفت «واقعا هضم آن خیلی راحت نیست.» او بر این باور است که مستقیم و بیواسطه بودن رسانههای اجتماعی، نوعی از محافظهکاری را بر روی سلیقه عمومی اعمال میکند. کوجیما گفت «به تازگی رسانههای اجتماعی در دسترس قرار گرفتهاند و بخش زیادی از مردم هم به نحوی به ایجاد جریانهای منفی از این طریق کمک میکنند. شاید با خودشان بگویند: خیلی متوجهاش نمیشوم اما درگیرش هستم، پس بیخیال!»
او میگوید «مسئله این نیست که کاری کنیم که مردم تا سی سال بعد هم دث استرندینگ را بازی کنند. فقط میخواهم آنها دوباره خاطراتشان یا حس و حال زمانی که برای مدت زیادی بازیکرده بودند را تجربه کنند.»
کوجیما در طول دوره کاری خود، مخاطبان را با این پرسش مواجه کرده است که چرا بازی میکنند. دوست دارید در حالی که شگفتانگیزترین گرافیکی که تا به حال دیدهاید را تجربه میکنید، هزاران سرباز بیگانه را منفجر کنید؟ در این صورت احتمالا بازیهای کوجیما به درد شما نمیخورند. دوست دارید در حالی که شگفتانگیزترین گرافیکی که تا به حال دیدهاید را تجربه میکند، به تجربه دیدگاه منحصربفرد و خلاقانه یک هنرمند سازشناپذیر بپردازید؟ خب احتمالا همین الان یکی از طرفداران پر و پا قرص هیدئو کوجیما هستید.
یکی از اساسیترین ویژگیهای بازیهای کوجیما، جاهطلبی روایی آنها است. داستان بسیاری از بازیهای ویدئویی صرفا یکسری وقایع سرسری است و تنها هدفشان این است که انگیزهای باشند برای بازی کردن. اما از طرف دیگر عناوین متالگیر سالید سعی دارند تا داستانهای گسترده و پیچیدهای ارائه دهند. مسیر ماجراجوییهای شما در این عناوین، بلافاصله از داستانهای سر راست دیگر بازیها جدا شده و به یک توطئه پیچیده تکنولوژیک و نظامی تبدیل میشود که تا پایان داستان، نمیدانید برای افراد خوب کار میکنید یا نه – یا اینکه اصلا فرد خوبی وجود دارد یا نه!
طبق آنچه که در ابتدای بازی، رئیسجمهور سابق آمریکا به شما میگوید، سفرتان برای به تحقق پیوستن این شعار است که: «آمریکا را دوباره یکپارچه کنیم» _ کنایهای مستقیم به شعار «دونالد ترامپ» و در تضاد با آن
سطح داستان دث استرندینگ با مقایسه کردن پایین میآید. ابهام داستان در موقعیتهای روایی بسیار ظریفتر است. از یک سو طبق آنچه که در ابتدای بازی، رئیسجمهور سابق آمریکا به شما میگوید، سفرتان برای به تحقق پیوستن این شعار است که: «آمریکا را دوباره یکپارچه کنیم»[۲۰] _ کنایهای مستقیم به شعار «دونالد ترامپ» و در تضاد با آن. شما مواد دارویی و دیگر کالاهای و اطلاعات مورد نیاز را به بازماندگان پراکنده در سطح کشور میرسانید. با هر نقطهای که در شبکهٔ کایرال آنلاین میکنید، محیطهای اطراف در نقشه برایتان روشن میشوند و میتوانید در این مکانها یکسری تاسیسات مفید ایجاد کرده و در ادامه سفرتان از آنها استفاده کنید. اما هرچه داستان جلو میرود فایده و هدف ماموریت شما به طور فزایندهای گنگ و مبهم میشود.
این روند از بسیاری جنبهها اصول محبوب بازیهای «جهانباز»[۲۱] را کنار میگذارد. دث استرندینگ سعی دارد تا کاری را که در بسیاری از بازیهای جهانباز بدیهی است – جابهجا شدن از جایی به جای دیگر – را به یک تجربه پر مفهوم و پیچیده تبدیل کند. اگرچه در نهایت به وسایل نقلیه دسترسی پیدا میکنید، اما در بسیاری از اوقات تنها انتخابتان راه رفتن است. در بیشتر بازیها راه رفتن کاری بسیار ساده است؛ برای راه رفتن به غیر از فشار دادن جویاستیک به سمت جلو کار دیگری نباید بکنید. اما در دث استرندیگ جابجا شدن روی زمین به گونهای است که گویی هسته اصلی بازی است. حرکت دادن سَم در طول زمینهای ناهموار در حالی که کولهباری بر پشت دارد، به سطحی از توانایی و تمرکز نیاز دارد که به ندرت در بازیهای غیر اکشن یافت میشود.
سم به عنوان یک باربر، پاهای لرزانی دارد. هر چاله یا سنگی در زمین، میتواند باعث افتادن او شود. اگر در میان یک رودخانه، نوار انرژی سم خالی شود، تعادلش را از دست میدهد و میافتد. تمام اینها به طرز شگفتآوری وزن محموله سنگین فیزیکی را به صورت ذهنی به مخاطب منتقل میکند. به طرز عجیبی این سختیها باعث شد تا من با سم احساس همذاتپنداری کنم. احساسی که تا کنون با هیچ یک از شخصیتهای بازیهای ویدئویی تجربه نکرده بودم.
هیچوقت در یک بازی ویدئویی سکندری نخورده بودم و این موضوع کمی گیجم کرد. معمولا وقتی در یک بازی ویدئویی به زمین بیافتید، خواهید مرد و این به معنی دوباره بازی کردن آن مرحله است. اما وقتی سم میافتاد، تنها آسیبی که وجود داشت، زخم خوردن غرورم بود. نوعی حس تحقیر شدگی به شما دست میدهد، مثل زمانی که دستهٔ پلاستیک سوپرمارکت پاره میشود و سیبها بیرون میریزند: آرام اما وسیع و از همه طرف.
در یکی از اولین ماموریتها، سم باید جسد مادر خواندهاش را حمل کند. محموله به حدی سنگین است که کوچکترین تغییری در جهت حرکت، باعث تلو تلو خوردن سم میشود. بارها نزدیک بود بیافتم و هربار نزدیک بود قلبم از سینهام بیرون بزند. میدانستم اگر آرام حرکت کنم مشکلی نخواهد بود اما کنار گذاشتن عادات درونیام سخت بود. در بیشتر بازیها وقتی باید مسیری را طی کنید، دوست دارید بدوید. مخصوصا به این خاطر که حتی واقعگرایانهترین بازیها هم اجازه میدهند بدون نفس کم آوردن مدام در حال دویدن باشید. در طول بازی کردن دث استرندیگ هیچ وقت نتوانستم به طور کامل بر این عادتم غلبه کنم و این یعنی بارها و بارها سکندری خوردم. این بازی از آشنایی من با بازیهای ویدئویی بر علیه خودم استفاده میکرد.
این شخصیت مثل خودتان، عادی است. شما باید تعادلتان را حفظ کنید و این کار شما دنیا را نجات میدهد. این شخصیت کاملا با دیگر شخصیتها و قهرمانانی که در دیگر بازیها دیدهاید، متفاوت است
در مصاحبهمان، از کوجیما درباره پروسه نامعمول راه رفتن در بازی پرسیدم. او گفت «یک بازی اساسا زندگی روزمره شما نیست. قرار است شما قهرمان باشید. بسیار سریع هستید، میتوانید خیلی بلند بپرید یا حتی پرواز کنید. این شروع بازیها است، درست است؟ اما شرایط بازی ما همانند شرایط کارگری است. باید مراقب قدمهایتان باشید در غیر این صورت میافتید. هیچ شخصیتی مثل این وجود ندارد.»
کوجیما در ادامه گفت «این شخصیت مثل خودتان، عادی است. شما باید تعادلتان را حفظ کنید و این کار شما دنیا را نجات میدهد. این شخصیت کاملا با دیگر شخصیتها و قهرمانانی که در دیگر بازیها دیدهاید، متفاوت است.» کوجیما گفت سعی دارد تا گیمرها را وادار کند تا از خود بپرسند «چرا دارم چنین کاری میکنم؟»
«جنت موری»[۲۲]، نظریهپرداز ادبی، در تحقیق کلاسیک «هملت و هولودک»[۲۳] با موضوع روایت کامپیوتری، به بررسی پتانسیل روایی گردش در یک دنیای مجازی میپردازد. او به داستان فرار «اودیسئوس» از دست «سیکلوپ»، به واسطه مست کردن او و فراری دادن سربازانش از میان گله گوسفندان اشاره میکند. او میگوید بازیها هم میتوانند شرایط درامی شبیه به فرار کردن را با استفاده از طراحی درست معماها ایجاد کنند، تا گیمرها را تا زمانی که بتوانند معما را حل کنند، در آن فضا گیر بیاندازد. او مینویسد «داستانهای ماجراجوییهای کامپیوتری، راه جدیدی را برای تجربه چنین لذتی ارائه میدهند؛ لذتی که به واسطه یکپارچه کردن پروسه حل معما با گشت و گذار فعالانه در محیط، چند برابر جذابتر شده است.»
ماجرای سم، من را یاد یکی دیگر از شخصیتهای «ادیسه» انداخت: «سیزیف» بیچاره که در حال حمل سنگ عظیمی به بالای تپه است. او هم درگیر نبردی با زمین بود. آیا این موضوع لذت بخش است؟ خب همانطور که «آلبر کامو» میگوید همه چیز به نوع نگاهتان بستگی دارد: «مرد نا امید وقتی به شکنجه خود میاندیشد، تمام خدایان دروغین را سرجای خود مینشاند.»
پستی و بلندی این بازی، از یکنواختی ملالآور تا اوج وحشت و هیجان و بازگشت دوباره به سکوت و آرامش و همچنین، زیبایی سورئال بازی، مرا حیرتزده میکند. تجربه چنین حسی در بازیهای ویدئویی، متداول نیست. معمولا بازیها به شما احساس قدرتمند بودن میدهند. فیلمها هستند که شما را تسلیم منظرهٔ روی پردهٔ نمایش میکنند. چیزی که تجربهٔ دث استرندینگ را تجربهای قدرتمند و بیبدیل میسازد، نحوهٔ استفاده بازی از قدرتش برای خسته کردن، گیج کردن، ترساندن یا شگفتزده کردن و چرخاندن شما میان این ناتوانیها است. به این شیوه، دث استرندینگ به نوعی بر شما اثر میگذارد که فیلمها قادر به آن نیستند.
[۱] Death Stranding: ترجمهٔ نام این بازی به دلیل ایهام موجود در بخش دوم عبارت، دشوار است. Strand در لغت به معنای «متروک ماندن»، «گیر افتادن»، «رشته بافتن» و «به گل نشستن» است و Death Stranding در برخورد اول، به طور ضمنی به هجوم والها به ساحل و به گل نشستن آنها اشاره دارد.
[۲] Hideo Kojima
[۳] Norman Reedus
[۴] Konami
[۵] Metal Gear Solid
[۶] Sony Interactive Entertainment
[۷] The Rope
[۸] Kobo Abe
[۹] Ian Bogost
[۱۰] Jeremy Parish
[۱۱] Metal Gear Solid V: Phantom Pain
[۱۲] Stealth Action
[۱۳] Dylan Holmes
[۱۴] A Mind Forever Voyaging
[۱۵] Anthony Burch
[۱۶] Sam Porter Bridges
[۱۷] The Walking Dead
[۱۸] Beached Things – عنوانی مجهول که تلویحا به معنای «موجودات به گل نشسته» است.
[۱۹] Chiral Network – شبکه دستسان: مولکولهای دستسان، نوعی از مولکول است که تصویر آینهای انطباقناپذیر بر خود دارد. در بازی به واسطهٔ این تکنولوژی و پرینترهای کایرال، شما قادر خواهید بود تجهیزات و تاسیسات را بازتولید کنید.
[۲۰] Make America Whole, again!: این عبارت در جریان انتخابات ریاستجمهوری ۲۰۱۶ آمریکا، توسط «هیلاری کلینتون» و در پاسخ به شعار ترامپ مطرح شد. علاوه بر این، دث استرندینگ اولین رئیسجمهور زن آمریکا را نیز تصویر کرده است.
[۲۱] Open World: اصطلاحی که برای توضیح «بازیهایی مثل آثار مشهور استودیوی راکاستار همانند GTAکه مراحل خطی بازیهای قدیمی را کنار گذاشتند و دنیای مجازی بینهایت و قابل گشت و گذاری را ارائه دادند» استفاده میشود
[۲۲] Janet Murray
[۲۳] Hamlet on the Holodeck
۲۴ فروردین, ۱۳۹۹