مجله هنری پشت صحنه

منو اصلی

منومنو
  • هنر و ساینس
    • آینده‌شناسی
    • تکنولوژی
    • صنعت
  • هنر و علوم انسانی
    • اقتصاد
    • تاریخ
    • جامعه‌شناسی
    • دین و آخرالزمان
    • روان‌شناسی
    • سیاست
    • فرهنگ عمومی
    • فلسفه
  • موضوعات ویژه
    • زنان هالیوود
    • ساینتولوژی
    • علمی تخیلی
    • هوش مصنوعی
  • ویدئوها
  • درباره
    • درباره ما
    • تماس با ما
    • همکاری

logo

منومنو
  • هنر و ساینس
    • آینده‌شناسی
    • تکنولوژی
    • صنعت
  • هنر و علوم انسانی
    • اقتصاد
    • تاریخ
    • جامعه‌شناسی
    • دین و آخرالزمان
    • روان‌شناسی
    • سیاست
    • فرهنگ عمومی
    • فلسفه
  • موضوعات ویژه
    • زنان هالیوود
    • ساینتولوژی
    • علمی تخیلی
    • هوش مصنوعی
  • ویدئوها
  • درباره
    • درباره ما
    • تماس با ما
    • همکاری
صفحه اصلی›آثار›بازی›از گیم تا فیلم؛ ماجراجویی صنعت سرگرمی

از گیم تا فیلم؛ ماجراجویی صنعت سرگرمی

از بین رفتن مرز سینما و بازی‌های ویدئویی و آیندهٔ صنعت سرگرمی
دسته‌بندی: بازی سریال صنعت فیلم گزارش‌

دیوید ارلیش

منتقد فیلم ارشد ایندی‌وایر؛ مقالات و نقدهای متعددی از او در مجلات و روزنامه‌های رولینگ استون، ونیتی‌فیر، گاردین و... منتشر شده است.

مترجم: مرضیه سلیمی
منبع: IndieWire
حجم مقاله: ۲۹۰۰ کلمه

اشتراک‌گذاری

آدرس کوتاه: BTSMag.ir?p=6807

پاسخ دادن لغو پاسخ

«تام هالند» و «مارک والبرگ» در نقش «ناتان دریک» و «ویکتور سالیوان» در نمایی از فیلم «آنچارتد» (روبن فلیشر، ۲۰۲۲)

دسته‌بندی:
صنعت

دیوید ارلیش

منتقد فیلم ارشد ایندی‌وایر؛ مقالات و نقدهای متعددی از او در مجلات و روزنامه‌های رولینگ استون، ونیتی‌فیر، گاردین و... منتشر شده است.

مترجم: مرضیه سلیمی
منبع: IndieWire
حجم مقاله: ۲۹۰۰ کلمه

هالیوود و بازی‌های ویدیویی با همهٔ اختلافاتی که داشته‌اند، هرگز تا این حد به هم نزدیک نبوده‌اند و هرگز آیندهٔ آن‌ها تا این حد به هم گره‌خورده نبوده است. اما ظاهراً این شبکه‌های تلویزیونی و سرویس‌های پخش آنلاین هستند که به محتمل‌ترین پل ارتباطی بین این اشکال بسیار متفاوت رسانه تبدیل خواهند شد.

ماه می ۱۹۹۳ بود که فیلم «برادران سوپر ماریو»[۱] برای اولین بار در اختیار گیمرهای سردرگم قرار گرفت و می‌توان گفت از آن زمان به بعد هالیوود و بازی‌های ویدیویی رابطهٔ پرپیچ‌وخمی را تجربه کرده‌اند. آب و روغن که هیچ، ما از سونیک و روبوتنیک، آوالانچ و شینرا، «سایبرپانک ۲۰۷۷»[۲] و هر کسی صحبت می‌کنیم که برای بازی کردن آن ۶۰ دلار پرداخت. منطق می‌گوید با ترکیب این دو می‌توان درآمد کسب کرد اما حدود ۳۰ سال تلاش ظاهری نتوانسته است به موفقیت خاصی برسد. اگر تورم را در نظر نگیریم، فیلم «وارکرفت»[۳] ساختهٔ «دانکن جونز» همچنان پرفروش‌ترین فیلمی است که از روی یک بازی ویدیویی ساخته شده است، اما حتی خود استودیوی سازنده هم اذعان داشت که واکنش مردم آنقدر کم‌رمق بوده که ساخت دنباله‌ٔ آن توجیه مالی ندارد. اما هالیوود و بازی‌های ویدیویی با همهٔ اختلافاتی که داشته‌اند، هرگز تا این حد به هم نزدیک نبوده‌اند و هرگز آیندهٔ آن‌ها تا این حد به هم گره‌خورده نبوده است. با اینکه سینما همچنان برای برقراری ارتباط و حفظ موقعیت خود می‌جنگد اما ظاهراً این شبکه‌های تلویزیونی و سرویس‌های پخش آنلاین[۴] هستند که به محتمل‌ترین پل ارتباطی بین این اشکال بسیار متفاوت رسانه تبدیل خواهند شد. صنعت بازی هر روز به فرهنگ عمومی نزدیک‌تر می‌شود (در طول همه‌گیری کرونا در سال ۲۰۲۰ این صنعت درآمدی برابر با ۱۶۷.۹ میلیارد دلار داشت) چرا که مردم برای مسائل اجتماعی و سرگرمی به فضای مجازی روی می‌آورند.

اما یک نگاه فراز و فرودی ساده نمی‌تواند چگونگی تبادل اطلاعات این رسانه‌های متفاوت در گذشته و آینده را توضیح دهد؛ در عین حالی که هالیوود تلاش دارد به سطح جدیدی از تعامل با محتوای فعال دست یابد، بازی‌ها هر روز بیشتر از دیروز سینمایی می‌شوند و شرکت‌هایی مانند توئیچ[۵] با سرمایه‌گذاری روی مشارکت غیرفعال[۶] به ثروت عظیمی می‌رسند. با وجود این رابطهٔ آشفته، تکامل رابطهٔ بین این دو شکل مختلف می‌تواند به شکل‌گیری چشم‌انداز رسانه در ۲۵ سال آینده کمک کند.

برای ترسیم رابطهٔ فعلی هالیوود و صنعت بازی به شکل امروزی آن – و برای اینکه بفهمیم چطور این مرز ممکن است از بین برود و فردا به شکل دیگری ظهور کند –با تعدادی از شخصیت‌های تأثیرگذاری که با رابطهٔ بین هالیوود و صنعت بازی‌سازی دست‌به‌گریبانند مصاحبه کرده‌ایم تا به ما نشان دهند پایان این رابطه چه خواهد بود.

در عین حالی که هالیوود تلاش دارد به سطح جدیدی از تعامل با محتوای فعال دست یابد، بازی‌ها هر روز بیشتر از دیروز سینمایی می‌شوند

جریان اساسی تبدیل بازی‌ها به فیلم

اقتباس‌های قبلی هالیوود از بازی‌های ویدیویی مشکلات بی‌شماری داشتند اما به اعتقاد سردبیر وب‌سایت پولیگان «کریس پلانت»، بزرگ‌ترین مشکلی که از زمان ساخت «سوپر ماریو» گریبان این نوع فیلم‌ها را گرفته این است که منبع اقتباس، داستان قدرتمندی ندارد که بتواند فقدان تعامل دوجانبه را تاب بیاورد.

پلانت می‌گوید: «فیلم‌هایی که از روی بازی‌های ویدیویی ساخته شده‌اند بد هستند چون براساس چیزی ساخته شده‌اند که به معنای واقعی کلمه داستان ندارد. لوله‌کش فاقد شخصیتی به سمت راست حرکت می‌کند. داستان سه بازی اول برادران سوپر ماریو همین است و این یعنی هیچ. شاید بگویید: سوپر ماریو بالا می‌پرد، به چیزی ضربه می‌زند و بعد پایین می‌آید. خب، مگر ساختار سه‌جانبهٔ ارسطویی چیزی غیر از این است؟ اما در حقیقت باید به خودتان بیش از این‌ها زحمت بدهید تا یک ساختار کامل پیدا کنید.»

با پیشرفت فناوری در قرن بیست‌ویکم و گذر از دوران بازی‌های دوبعدی و پیکسلی و از راه رسیدن دوران بازی‌های تماشایی «رزیدنت اویل»[۷] و «متال گیر سالید»[۸] که از فیلم‌های «جان کارپنتر»[۹] الهام گرفته بود، بازی‌های ویدیویی ناگهان رنگ‌وبوی سینمایی بیشتری گرفتند. «جیسون شریر» نویسنده کتاب «از نو شروع کن»[۱۰] دربارهٔ مشکلات روزافزون و پنهان صنعت بازی‌سازی در ده سال پررونق گذشته، معتقد است تلاش‌های اخیر هالیوود برای سوار شدن بر این موج محبوبیت بسیار با رفتار آن در گذشته متفاوت است: «در گذشته به نظر می‌رسید بازی‌های ویدیویی فقط می‌خواستند به فیلم تبدیل شوند. واژه‌هایی مانند ”سینمایی“ مدام برای بازی‌هایی استفاده می‌شدند که می‌خواستند حرکات سریع دوربین و صحنهٔ انفجارهایی را بازسازی کنند که در فیلم‌های پرفروش هالیوودی دیده می‌شد.»

بزرگ‌ترین مشکلی که گریبان این نوع فیلم‌ها را گرفته این است که منبع اقتباس، داستان قدرتمندی ندارد که بتواند فقدان تعامل دوجانبه را تاب بیاورد

اما اوضاع دارد عوض می‌شود. از «سونیک خارپشت ۲»[۱۱] گرفته تا مجموعهٔ نتفلیکسی «مسلک آدم‌کشی»[۱۲] و پروژه‌های درازمدتی مانند فیلم‌های «ماینکرافت»[۱۳] و متال گیر سالید. امروز بیش از هر زمان دیگری، فیلم‌ها و اقتباس‌های تلویزیونی بسیار زیادی از بازی‌های ویدیویی در مراحل مختلف تولید هستند. اقتباس‌های قبلی هالیوود از بازی‌های ویدیویی به ندرت کارگردان برجسته‌ای داشتند و اغلب فقط به عنوان فیلم‌های اکشن بی‌معنی و بی‌ارزش به فروش می‌رسیدند؛ اما امروز کارگردان‌ها و بازیگران درجه یک برای شرکت در فیلم‌ها و سریال‌های اقتباسی از بازی‌های ویدیویی داوطلب می‌شوند که بسیاری از آن‌ها بر اساس بازی‌هایی با روایت‌هایی غنی و مملو از طنز، مانند «دیسکو الیسیوم»[۱۴] و «فال‌اوت»[۱۵] ساخته خواهند شد.

در سال‌های اخیر ستارگان هالیوودی و نویسندگان مشهور هم به نوبهٔ خود در ساخت بازی‌های ویدیویی مشارکت بیشتری داشته‌اند: «گیِرمو دل تورو»، «مدس میکلسن»، «لئا سیدو»، «مارگارت کوآلی» و «نورمن ریداس» در «دث استرندیگ» محصول ۲۰۱۹ بازی کردند و «جرج آر آر مارتین» نویسندهٔ «بازی تاج و تخت»[۱۶] بخش عمدهٔ داستان بازی «الدن رینگ»[۱۷] را نوشته است.

  • «آخرینِ ما» و «آنچارتد» دو عنوانی که به تازگی از صنعت بازی‌سازی به سینما و سرویس‌های پخش آنلاین راه یافته‌اند.

«امی هنینگ» رئیس ادارهٔ رسانه‌های جدید کمپانی «اسکای‌دنس» و کارگردان و نویسندهٔ خلاق سه فصل اول بازی «آنچارتد»[۱۸]، معتقد است که بخشی از این تغییر احتمالاً ناشی از بالا رفتن درک هالیوود از پتانسیل روایی بازی‌های ویدیویی است.

هنینگ می‌گوید «این دیگر یک رسانهٔ نوظهور نیست. بعضی از محصولاتی که از استودیوهای بازی‌سازی بیرون می‌آیند کاملاً هم‌تراز آنچه هستند که در تلویزیون می‌بینیم – از لحاظ روایی، زیبایی‌شناسی و ارزش سینمایی. تعداد زیادی از فیلمسازان و برنامه‌سازان جوان و شاغلین حوزهٔ سرگرمی حالا گیمر شده‌اند.»

البته همه اینقدر خوش‌بین نیستند. با وجود گسترش فیلم‌های اقتباسی از بازی‌های ویدیویی، فیلمسازان هالیوود و کارشناسان بازی نگرانند که چنین پروژه‌هایی فقط بخش کوچکی از حرکت گسترده به سمت این محتواهای تازه کشف شده باشند.

«کریگ مازن»، کارگردان سریال «چرنوبیل»[۱۹] که برندهٔ جایزهٔ امی شده است، حالا مشغول تولید اقتباس تلویزیونی – احتمالا – خوش‌ساختی از شاهکار رمان‌گونهٔ استودیوی «ناتی داگ»[۲۰] به نام «آخرینِ ما»[۲۱] برای شبکهٔ تلویزیونی اچ‌بی‌او است. او معتقد است که تعامل دوطرفه بزرگ‌ترین مانع بر سر راه ساخت اقتباس‌های سینمایی از بازی‌های ویدیویی است.

این دیگر یک رسانهٔ نوظهور نیست. بعضی از محصولاتی که از استودیوهای بازی‌سازی بیرون می‌آیند کاملاً هم‌تراز آنچه هستند که در تلویزیون می‌بینیم – از لحاظ روایی، زیبایی‌شناسی و ارزش سینمایی

مازن که از محل فیلمبرداری سریال در غرب کانادا با ایندی‌وایر ارتباط اینترنتی برقرار کرده بود گفت: مفهوم شخصیت بازی‌پذیر اغلب به این معناست که یک شخصیت واقعی وجود ندارد – یعنی شخصیت نوعی کدنویسی عاری از روح است. کات‌سین‌ها می‌گویند «یک لحظه بازی را متوقف کن تا حداقل اطلاعاتی از داستان را که لازم داری به تو بدهم»، به همین دلیل وقتی با تولید بازی‌هایی مثل «بایوشاک»[۲۲] دیوار بین بازی و کات‌سین‌ها فروریخت، تغییر بزرگی به وجود آمد.

البته حتی اقتباس از یک بازی با داستانی غنی مانند بایوشاک محصول ۲۰۰۷ هم مشکلات خاص خودش را دارد (مانند قهرمان صامت و دخالت همیشگی بازی‌کننده در کارهایش). از نظر مازن که خلاصهٔ اقتباس سینمایی پرستارهٔ بعدی از بازی «بوردرلندز»[۲۳] را هم نوشته است، بازی‌های ویدیویی جدید با داستان‌های پیچیده، اهمیت مشکل اصلی تعامل دنیای سینما و بازی را بیش از پیش یادآورد می‌شوند: «فیلم‌ها واسطهٔ خوبی برای روایت کردن داستان بازی‌های ویدیویی نیستند.» مشخص نیست مدیران هالیوودی که تشنهٔ تولید اقتباس‌های سینمایی از بازی‌های مشهور هستند اهمیتی به این موضوع می‌دهند یا نه. مازن دربارهٔ هماهنگی مدیران هالیوودی با مخاطبانشان می‌گوید: «آن‌ها نمی‌فهمند. آن‌ها نمی‌دانند چون بازی نمی‌کنند. و اگر بچه‌هایشان بازی کنند مشکل بزرگ‌تر می‌شود چون آن‌وقت با این جمله که فرزند من عاشق این بازی است، روی نظر خودشان پافشاری می‌کنند. باید عاشق بازی باشید تا بفهمید دلیل جذابیت بازی چیست.»

  • تصویر منتشر شده از سریال اقتباسی از بازی «آخرینِ ما»؛ «پدرو پاسکال» و «بلا رمزی» در نقش «جوئل» و «الی»

نتفلیکس به آینده می‌نگرد اما هنوز جای کار دارد

اقتباس سینمایی یا تلویزیونی هوشمندانه از یک بازی ویدیویی کار راحتی نیست اما می‌تواند مزایای اقتصادی احتمالاً کلانی داشته باشد. «جف کیلی»[۲۴] تهیه‌کننده و  میزبان جوایز سالانه بازی‌های ویدئویی می‌گوید کمپانی‌های هالیوودی، مخصوصاً شرکت‌هایی که سرویس‌های پخش اینترنتی ارائه می‌دهند و مالکیت معنوی محصولات برجسته‌ای را در اختیار دارند، همیشه به دنبال جلب توجه مشتری‌های تازه هستند. بازار هم آنقدر ظرفیت دارد که با چند اقتباس از بازی‌های ویدیویی، طرفداران جدیدی را به سوی خود بکشند و با حفظ داستان‌های روایی و تعاملی هم طرفداران قدیمی خود را نگه دارند.

در زمان اکران مجموعه «ماتریکس»، «واچوفسکی‌ها» یک فیلم داشتند و یک بازی که داستان شخصیت‌های جانبی را تعریف می‌کرد. آن موقع از زمان خودشان جلوتر بودند و همزمان با فیلمبرداری، سکانس‌هایی را هم برای بازی ساختند. در بازی ویدیویی می‌شد شخصیت «جیدا پینکت اسمیت» را بیشتر شناخت و صحنه‌های بیشتری را دید که با فیلم ارتباط داشتند. فکر می‌کنم در آینده نمونه‌های بیشتری از این روایت‌های زنده را خواهیم دید که در آن‌ها همه چیز در کنار هم قرار دارد. دیزنی پلاس الان چنین کارهایی انجام می‌دهد و یک سریال مخصوص برای بعضی از شخصیت‌های کاملاً ماروِلی مانند «لوکی»[۲۵]  می‌سازد که دقیقاً در چارچوب کلی داستان «انتقام‌جویان»[۲۶] جا می‌گیرد. فاز بعدی تولید بازی ویدیویی آن است؛ سینما، سرویس‌های پخش آنلاین و بازی ویدیویی در کنار هم یک داستان بزرگ و مشترک را روایت می‌کنند.»

مسئله فقط تعامل تناوبی با مخاطب نیست. مسئله می‌تواند تجسم یک قهرمان در دل یک تجربهٔ روایی گسترده و خوش‌ساخت باشد

این آینده چندان دور نیست: هنگامی که نتفلیکس در آخرین گزارش درآمد خود اعلام کرد قصد دارد در آینده بازی‌های ویدیویی را به عنوان مزایای جانبی به مشترکین ارائه دهد، توجه همه را جلب کرد. پیشرفت‌های مداوم در سرویس‌های پخش آنلاین می‌تواند هزینهٔ ورود را برای مشتریانی که به بازی‌های ویدیویی علاقمندند، به شدت کاهش دهد و سرویس‌های پخش آنلاین هالیوودی می‌توانند مخاطبان جدیدی جذب کنند؛ اشتراک یک سرویس را بخر تا به مجموعه‌ای از بازی‌ها دسترسی داشته باشی و بتوانی به جای خریدن یک کنسول بازی یا کامپیوتر گران‌قیمت، بازی را به راحتی در تلویزیون پخش کنی. سرویس‌های اشتراکی مانند Google Stadia، Xbox Cloud Gaming، GeForce Now و Amazon Luna در حال بررسی این بازار هستند و احتمالاً سرویس‌های مشهور پخش آنلاین فیلم و سریال نیز در سال‌های آینده قدم در این راه خواهند گذاشت.

اما سرویس‌های پخش آنلاین هالیوودی نباید به اضافه کردن بازی‌های ویدیویی برای مشترکین خود بسنده کنند. هرچند در طول سال‌ها بازی‌های ویدیویی بیشماری بر اساس فیلم‌ها و سریال‌های تلویزیونی ساخته شده‌اند اما تعداد کمی از آن‌ها تحسین منتقدان را برانگیخته یا به موفقیت تجاری دست یافته‌اند (بازی‌های «جنگ ستارگان» یک استثنای چشمگیر بود) و تقریباً هیچ‌کدام مستقیماً داستان منبع اقتباس خود را پیش نبرده‌اند. هنینگ می‌گوید مدیران سرویس‌های پخش آنلاین هالیوودی که به بازی علاقه دارند باید از نقاط قوت سرویس‌های خود بهره بگیرند – مثلاً تولید محتوای داستان‌محور – و فقط به دنبال اضافه کردن بازی‌های ویدیویی به سرویس‌های خود نباشند.

«مردم فکر می‌کنند بازی کردن یعنی تسلط و مهارت، دشواری رد شدن از یک مرحله یا کسب یک تجربه. سرویس‌های پخش آنلاین برای موفق شدن نباید به برداشتن یک قدم کوچک راضی باشند. باید با تمام وجود جلو بیایند و بفهمند که مسئله فقط تعامل تناوبی با مخاطب نیست. مسئله می‌تواند تجسم یک قهرمان در دل یک تجربهٔ روایی گسترده و خوش‌ساخت باشد.»

موتور آنریل همه چیز را تغییر خواهد داد

محو شدن مرزهای هالیوود و صنعت بازی‌سازی می‌تواند فرصت خوبی برای فیلمسازان و برنامه‌سازان باشد. حجم استفاده از تکنولوژی موتور آنریل[۲۷] در سریال‌هایی مانند «مندلورین»[۲۸] و «وست ورلد»[۲۹] با فرآیند تولید تعداد زیادی از مشهورترین محصولات صنعت بازی‌های ویدیویی، یکسان بوده است. با پیشرفت روزافزون موتورهای بازی‌سازی – و استفادهٔ بیشتر فیلم‌ها و برنامه‌های هالیوودی از تصاویر کامپیوتری – تفاوت در نحوهٔ تولید محصولات در این رسانه‌ها هر روز کمتر می‌شود.

کیلی می‌گوید، «فکر می‌کنم قرار است نمونه‌های بیشتری از این ترکیب را ببینیم. در آینده خواهیم دید که ابزارهایی مثل جلوه‌های ویژه که برای ساخت فیلم‌ها به کار می‌رفتند، کم‌کم در بازی‌های ویدیویی هم مورد استفاده قرار می‌گیرند.»

مشخص نیست این فناوری چه تأثیری بر شرکت‌های کوچک‌تر خواهد داشت، هرچند افرادی همچون «کیسی بالتز»، معاون تریبکا گیمز[۳۰]، هر کاری از دستشان بربیاید انجام می‌دهند تا آینده را در اختیار کسانی قرار دهند که تخیلاتشان از پولشان بیشتر است.

  • بهره گرفتن از تکنولوژی موتور آنریل در پشت‌صحنه سریال «مندلورین»

اگر عبارت «فیلم بازی ویدیویی» به اندازه کافی وحشتناک نبود چه؟

برای بقای درازمدت اقتباس‌های سینمایی و تلویزیونی از بازی‌های ویدیویی، هالیوود باید اساساً مفهوم رسانه بودن خود را تغییر دهد. کریگ مازن نمی‌خواهد از خودش تعریف کند اما می‌گوید «آخرینِ ما» ممکن است نمایانگر چنین تغییر بنیادینی باشد: «فکر نمی‌کنم کارکنان اچ‌بی‌او علاقهٔ چندانی به دنیای بازی‌ها داشته باشند، اما فقط ۲۰ دقیقه زمان لازم بود تا با جستجو در اینترنت بفهمند آخرینِ ما در بین بازی‌های ویدیویی جایگاهی مانند لارنس عربستان در سینما دارد.»

این حقیقت که فیلمسازان مؤلفی مانند «کانتمیر بالاگوف» (قد دراز[۳۱])، «یاسمیلا ژبانیچ» (کجا می‌روی آیدا؟[۳۲]) و «علی عباسی» (مرز[۳۳]) که جایزهٔ جشنوارهٔ کن را از آن خود کرده‌اند، برای ساخت قسمت‌های اول سریال به کار گرفته شده‌اند، به تنهایی نشان‌دهندهٔ صحت سخنان مازن است.

مهم‌ترین مسئله برای صنعت فیلم‌سازی این است که درک کند صنعت بازی‌های ویدیویی درست مانند سینما، یک زیست‌بوم غول‌آسا است

بالتز که تلاش‌هایش برای پیوند زدن سینما و صنعت بازی‌سازی اخیراً تریبکا را به اولین جشنوارهٔ فیلم بزرگی تبدیل کرد که یک جایزهٔ رسمی برای بازی‌های ویدیویی در نظر گرفته است، قبول دارد که رسانه‌ها احتمالاً بر لبهٔ پرتگاه یک طرز تفکر بالا به پایین دیگر ایستاده‌اند.

بالتز می‌گوید: «گفت‌وگو میان صنایع تازه دارد آغاز می‌شود. تا این حد طول کشید چون سوءبرداشتی دربارهٔ چیستی بازی‌های ویدیویی وجود داشت. همهٔ آن‌ها به دلیل مخاطبان خاصشان در یک دستهٔ کلی قرار گرفته‌ بودند. مهم‌ترین مسئله برای صنعت فیلم‌سازی این است که درک کند صنعت بازی‌های ویدیویی درست مانند سینما، یک زیست‌بوم غول‌آسا است.»

چیزی که مشتریان بازی‌های ویدیویی از اقتباس‌های سینمایی می‌خواهند – و آنچه این اقتباس‌ها از نویسندگان خود می‌خواهند – منحصر به رسانه است و در هر مورد با دیگری متفاوت است. چنانکه مازن اشاره می‌کند، «اقتباس از بازی‌ها سخت‌تر یا آسان‌تر از اقتباس از دیگر منابع نیست، بلکه کاملاً متفاوت است.»

هر اقتباسی از بازی‌های ویدیویی بسته به اینکه چطور با فقدان تعامل مخاطب کنار بیاید، می‌تواند موفق شود یا شکست بخورد: «اولین کار این است که نگران اکشن فیلم نباشید – نباید نگران بازسازی لذت غیرقابل تکرار کشتن هیولاها، هدایت یک شخصیت از جایی به جای دیگر و یا کنترل کردن آن‌ها در طول ۳۰ دقیقه جستجو در یک گاراژ باشید. تولید و بازسازی چنین چیزی به صورت یک تجربهٔ انفعالی، احمقانه است.»

استودیوهای بازی‌سازی، فیلم‌های اقتباسی خود را می‌سازند

مازن نگران است که شرکت‌های بازی‌سازی به عنوان صاحب امتیاز منبع اقتباس، تحت تاثیر اقبال صنعت سینما به محصولاتشان، دستورالعمل‌های شدیدی را تنظیم کنند که اکثر اقتباس‌ها دیگر هرگز نتوانند از آن انعطاف‌پذیری خلاقانه‌ای بهره ببرند که اچ‌بی‌او در اختیار او و «نیل دراکمن»، رئیس ناتی‌داگ و نویسندهٔ بازی «آخرینِ ما»، گذاشت. اما اگر هالیوود در این تصمیم‌ها نقشی نداشته باشد چه؟ اگر استودیوهای بازی‌سازی – ثروتمند و مشتاق جلب توجه همهٔ مخاطبان به محتوای خود – فیلم‌های اقتباسی از بازی‌هایشان را خودشان با بودجه‌ای که به آن‌ها آزادی عمل بدهد بسازند چه؟

در تابستانی که گذشت فیلم جذاب و جنایی-رازآلود فراطبیعی «گرگینه‌های درون»[۳۴] ابتدا در جشنوارهٔ تریبکا به نمایش درآمد و سپس مجوز اکران محدود در دوران همه‌گیری کرونا را دریافت کرد و پس از آن برای همیشه به سرویس‌های پخش آنلاین پیوست. بسیاری – شاید حتی اکثر – کسانی که فیلم را تماشا کردند و از آن لذت بردند نمی‌دانند که این فیلم براساس یک بازی واقعیت مجازی چندنفرهٔ مافیایی به همین نام ساخته شده که در آن بازیکنان باید گرگینه‌ای که در میان آن‌ها پنهان شده را پیدا کنند. این بازی آنچنان طرفداران اندکی دارد که وقتی یوبی‌سافت[۳۵]، منتشرکنندهٔ بازی، از «جاش روبن»[۳۶] خواست فیلم اقتباسی این بازی را بسازد، او و دیگر عوامل مجبور شدند خودشان مشغول بازی شوند چون در لابی مجازی بازی به تعداد کافی بازیکن وجود نداشت. «میشنا ولف»[۳۷] با استفاده از کمک‌هزینهٔ تحصیلی فیلم و تلویزیون زنان یوبی‌سافت[۳۸] فیلمنامه را نوشت و تهیه‌کنندهٔ بازی هم تمام ۶ میلیون دلار بودجهٔ لازم برای تولید آن را پرداخت.

شش میلیون دلار برای یوبی‌سافت پول خرد است، اما باور دارم که اگر استودیوها بخواهند مانند مارول فیلم بسازند، آیندهٔ فیلم‌های بازی‌های ویدیویی روشن است

روبن دربارهٔ گفت‌وگوی خود با یوبی‌سافت می‌گوید «شش میلیون دلار برای یوبی‌سافت پول خرد است، اما باور دارم که اگر استودیوها بخواهند مانند مارول فیلم بسازند و در واقع خودشان را تبلیغ کنند، آیندهٔ فیلم‌های بازی‌های ویدیویی روشن است. من گفتم ”چطور باید برایتان جبران کنم؟“ و آن‌ها گفتند ”باید برایمان یک فیلم خوب بسازی.“»

و دقیقاً همین هم گیرشان آمد – یک فیلم خوب که به حال‌وهوای هراس‌انگیز، پارانوئید و اهانت‌آمیز بازی وفادار است. فیلمی مانند گرگینه‌های درون نمونه‌ای آزمایشی از کاری است که استودیوهای بازی‌سازی ممکن است بخواهند در آینده در مقیاس بسیار بزرگ‌تری انجام بدهند و عمر محصولات عظیم خودشان را بیشتر کنند.

فورت‌نایت را فراموش نکنید

مسیر مستقیم بازی به سمت فیلم لزوماً سوددهی مداوم را تضمین نمی‌کند، این مشکلی است که هم هالیوود و هم استودیوهای بازی‌سازی به دنبال حل آن هستند. شریر می‌گوید: «کلیدواژهٔ مهم بازی‌سازی در سال‌های اخیر ”بازی به عنوان سرویس“[۳۹] بوده است. یعنی به جای اینکه فقط یک بازی را منتشر کنیم و چند نسخه‌ای بفروشیم و بعد برویم سراغ پروژهٔ بعدی، دائماً همان یک بازی را به‌روزرسانی کنیم و به شکل جدیدی دربیاوریم و همچنان آن را به عنوان یک پلتفرم زنده نگه داریم.»

یوبی‌سافت نمونه‌ای از شرکت‌هایی است که مشتاقند به تنهایی این حلقه را کامل کنند. نه تنها محصول پرهزینهٔ آن‌ها به نام «مسلک آدم‌کشی» قرار است به عنوان یک پلتفرم آنلاین دربیاید و در طول چند سال به مکان‌های جدید گسترش پیدا کند، بلکه قرار است شاخهٔ فیلم و سریال یوبی‌سافت سریالی به همین نام برای نتفلیکس بسازد.

شریر اشاره می‌کند که فورت‌نایت نمونه‌ای واقعی از پدیدهٔ «بازی بی‌پایان» است. اما این راهبرد ارتباط تنگاتنگی هم با دنیای سینمایی مارول دارد. این رویکرد مشابه «بازی به عنوان سرویس» برای هر کسی که به تماشای سکانس پس از تیتراژ فیلم «بیوهٔ سیاه»[۴۰] نشسته باشد، کاملاً آشنا است. در این سکانس تبلیغ پرزرق‌وبرقی از سریال «هاوک آی»[۴۱] دیزنی‌پلاس دیده می‌شود. اما تبدیل فیلم به سریال و برعکس تنها نوک کوه یخ صنعت محصولات چندرسانه‌ای است که با همکاری بیشتر هالیوود و صنعت بازی‌سازی هر روز بیشتر رشد می‌کند. بین سینما، تلویزیون و اشکال تعاملی سرگرمی، فضای ناشناخته‌ و مشترکی وجود دارد که می‌تواند به یک رسانهٔ جدید مجال ظهور بدهد.

مقالات مرتبط
دِث اِسترَندینگ؛ کابوس‌های تب‌دارِ یک بازمانده

[۱] Super Mario Bros.

[۲] Cyberpunk 2077

[۳] Warcraft

[۴] streaming platforms

[۵] Twitch

[۶] passive engagement

[۷] Resident Evil

[۸] Metal Gear Solid

[۹] John Carpenter

[۱۰] Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry

[۱۱] Sonic the Hedgehog 2

[۱۲] Assassin’s Creed

[۱۳] Minecraft

[۱۴] Disco Elysium

[۱۵] Fallout

[۱۶] Game of Thrones

[۱۷] Elden Ring

[۱۸] Uncharted

[۱۹] Chernobyl

[۲۰] Naughty Dog

[۲۱] The Last of Us

[۲۲] Bioshock

[۲۳] Borderlands

[۲۴] Geoff Keighley

[۲۵] Loki

[۲۶] Avengers

[۲۷] Unreal Engine

[۲۸] The Mandalorian

[۲۹] Westworld

[۳۰] Tribeca Games

[۳۱] Beanpole – 2019

[۳۲] Quo vadis, Aida – 2020

[۳۳] Border – 2018

[۳۴] Werewolves Within – 2021

[۳۵] Ubisoft

[۳۶] Josh Ruben

[۳۷] Mishna Wolff 

[۳۸] Ubisoft Women’s Film & Television Fellowship

[۳۹] games as a service

[۴۰] Black Widow

[۴۱] Hawkeye

۲۸ آبان, ۱۴۰۰

تگ ها آخرین ماآنچارتدبازیبرگزیدهدث استرندینگرزیدنت اویلسایبرپانک۲۰۷۷فورت نایتمندلورینوارکرفتوست ورلد

با عضویت در خبرنامه سایت بروزترین مطالب را در ایمیل خود دریافت کنید.

پشت صحنه در شبکه‌های اجتماعی

مجله هنری پشت صحنه

«مجله هنری پشت‌‌ صحنه» می‌کوشد تا نقش فراموش‌شده‌ٔ علوم انسانی در رسانه‌های بصری را از نو احیا کند و با نگاهی میان‌رشته‌ای، ساحت سینما و صنعت سرگرمی را به‌قضاوت بنشیند. «پشت‌ صحنه» سعی دارد مخاطب را با جهانی آشنا کند که در آن، هر اثر هنری موفقی، ریشه در یکی از زیرشاخه‌های علوم انسانی دارد.

© 1398 کلیه حقوق این سایت متعلق به «مجله هنری پشت صحنه» است.