مجله هنری پشت صحنه

منو اصلی

منومنو
  • هنر و ساینس
    • آینده‌شناسی
    • تکنولوژی
    • صنعت
  • هنر و علوم انسانی
    • اقتصاد
    • تاریخ
    • جامعه‌شناسی
    • دین و آخرالزمان
    • روان‌شناسی
    • سیاست
    • فرهنگ عمومی
    • فلسفه
  • موضوعات ویژه
    • زنان هالیوود
    • ساینتولوژی
    • علمی تخیلی
    • هوش مصنوعی
  • ویدئوها
  • درباره
    • درباره ما
    • تماس با ما
    • همکاری

logo

منومنو
  • هنر و ساینس
    • آینده‌شناسی
    • تکنولوژی
    • صنعت
  • هنر و علوم انسانی
    • اقتصاد
    • تاریخ
    • جامعه‌شناسی
    • دین و آخرالزمان
    • روان‌شناسی
    • سیاست
    • فرهنگ عمومی
    • فلسفه
  • موضوعات ویژه
    • زنان هالیوود
    • ساینتولوژی
    • علمی تخیلی
    • هوش مصنوعی
  • ویدئوها
  • درباره
    • درباره ما
    • تماس با ما
    • همکاری
صفحه اصلی›آثار›بازی›توحش در بازی‌های ویدئویی متداول است اما خشونت جنسی نه، چرا؟

توحش در بازی‌های ویدئویی متداول است اما خشونت جنسی نه، چرا؟

دسته‌بندی: بازی روان‌شناسی مقاله

هنری شِولین

پژوهشگر همکار در مرکز آینده هوش لِورهولم در دانشگاه کمبریج.

مترجم: مجتبی حاجی‌جعفری
منبع: AEON
حجم مقاله: ۱۱۰۰ کلمه

اشتراک‌گذاری

آدرس کوتاه: BTSMag.ir?p=2119

پاسخ دادن لغو پاسخ

نمایی از بازی مورتال کمبت

دسته‌بندی:
روان‌شناسی

هنری شِولین

پژوهشگر همکار در مرکز آینده هوش لِورهولم در دانشگاه کمبریج.

مترجم: مجتبی حاجی‌جعفری
منبع: AEON
حجم مقاله: 1100 کلمه

درآوردن قلبی که همچنان می‌تپد از سینه حریف، از هم دریدن ستون فقراتش و به میخ کشیدن او بر تیغ‌های تیز، تنها بخش اندکی از «مرگ‌های» رنگارنگ بازی‌های ویدئوییِ بدون‌تردید خشونت‌آمیز «مورتال کومبت» است. این بازی در زمان عرضه‌اش در سال ۱۹۹۲، کاملاً باعث تکان خوردن خانواده‌ها، و به‌طورخاص خانواده من شد. والدین من از وحشی‌گری موجود در آن شوکه شده بودند و تنها اصرار و بهانه‌گیری بی‌وقفه من توانست آنها را متقاعد کند که نهایتاً اجازه دهند به بازی کردن (البته با غیرفعال‌سازی خون و دل و روده) ادامه دهم.

نگاهی به گذشته و این‌که نمایش خشونتِ مجازی، آن هم با آن تصاویر زمخت و پیکسل‌های درشت چگونه جامعه را خشمگین می‌کرد، سرگرم کننده است. آن‌‌ها را قطعاً نه می‌توان با قتل‌عام آنارشیستی در «جی‌تی‌ای ۵ »– در حال حاضر پرفروش‌ترین عنوان سرگرمی همه دوران‌ها، با بیش از ۶ میلیارد دلار درآمد – مقایسه کرد و نه با قتل‌های صحنه‌آهسته‌ بازی‌هایی چون «اسنایپر الیت»[۱] که در آنها به طور چندش‌آوری کالبدها شکافته می‌شوند. شاید این مسأله تنها نشانه‌ای از نگرش‌های اجتماعی در حال بلوغ ما به این رسانه است. اکنون چندین نسل با «کشتار مجازی» بزرگ شده‌اند و هر چند ما به خطاهای زیادی متهم هستیم، اما نسل جدید به‌طور چشمگیری تهاجمی‌تر یا ضداجتماعی‌تر از والدین ما نیستند.

مورگان لاک: چطور می‌توانیم نسبت‌به خونریزی مجازی مثبت‌اندیش باشیم اما با هراسی وحشتناک، نسبت‌به تصور سوءاستفاده جنسی از کودکان یا خشونت جنسیِ شبیه‌سازی‌شده واکنش نشان دهیم؟

با این حال، نمی‌توانیم بازی‌های ویدیویی را کاملاً  کنار بگذاریم. آنطور که مورگان لاک[۲] فیلسوف در سال ۲۰۰۹ اشاره کرد، هنوز هم احتمال دارد با انواع خاصی از توحش مجازی همچون سوءاستفاده از کودکان، شکنجه، نژادپرستی و خشونت جنسی (که تنها تعدادی از مثال‌های زننده‌ی آن هستند) ناراحت شویم. چندان هم آشکار نیست که آیا این تفاوت در میزان تنفر، ارتباط مستقیمی به مسایل اخلاقی دارد یا نه. به هر حال خشونت جنسی مجازی و کشتار مجازی در این که قربانیان واقعی ندارند، مشابه‌اند و اگر در زندگی واقعی انجام شوند کسی در اشتباه بودن آنها تردید نخواهد داشت. این امر مسأله‌ای‌ را خلق می‌کند که لاک آن را «معضل بازی‌کننده»[۳] می‌نامد: چطور می‌توانیم نسبت‌به خونریزی مجازی این چنین مثبت‌اندیش باشیم، اما با هراسی وحشتناک نسبت‌به تصور سوءاستفاده جنسی از کودکان یا خشونت جنسیِ شبیه‌سازی‌شده واکنش نشان دهیم؟

فیلسوفان فرهنگ و هنر به این پرسش پرداخته‌اند. یک گزینه‌ی ساده، پذیرش آن است که این نوع بی‌اخلاقی‌های مجازی، از نظر اخلاق یکسان هستند. برای مثال ممکن است برایمان سؤال باشد که آیا پاسخ حسی ما به خشونت جنسی مجازی گمراه شده است یا نه. یا ممکن است نسبت‌به پذیرش خشونت غیرجنسی در بازی‌های رایانه‌ای و برخورد نسبتا ملایم‌مان نسبت‌به آن تردید کنیم. شاید می‌بایست همان‌قدر که از جرایم جنسی مجازی وحشت می‌کنیم از کشتار مجازی نیز بیزار باشیم. شاید در اوایل دهه‌ ۱۹۹۰، والدین من حق داشتند که از مورتال کومبت وحشت داشته باشند.

به هر حال بازی‌کردن در علاقه‌اش به خشونت، مرگ و جرم و جنایت تنها نیست، همه جا همین‌طور است. هرچند وسوسه‌کننده است که همه چیز را به گردن هالیوود، هیپ‌هاپ و اچ.بی.او. بیندازیم اما این گرایش جدیدی نیست. جورج اورول در مقاله‌ای کلاسیک در ۱۹۹۴، ابراز تأسف کرد که «داستان کارآگاهی که قتلی دربرنداشته باشد، امری بسیار نادر است و ناراحت‌کننده‌ترین جزئیات مثله‌کردن و نبش‌قبر عموماً در این داستان‌ها به کار گرفته می‌شوند». خشونت و سرگرمی از آغاز ادبیات غرب با هم همراه بوده‌اند؛ از لخته‌های خون بی‌پایان ایلیاد هومر (‘میله مسی از زیر مغزش وارد شد و  از سوی دیگر بیرون زد و استخوان‌های سفید را دو تکه کرد چشمانش پر از خون شد و خون از دهان و بینی‌اش بیرون ریخت’) تا تنفر از زنان و کشتارهای انجیل.

تفاوت ما با جنایتکاران در این نیست که ما ظرفیت یافتن لذت در خشونت را نداریم بلکه در آن است که ما مایلیم آن را به دنیای مجازی محدود کنیم

البته این بدان معنا نیست که همه ما هیولاهای اخلاقی هستیم. در طول چند دهه گذشته، در زمانی که سرگرمی گرافیکی‌تر شده، نرخ جرایم نیز در بیشتر کشورهای ثروتمند و صنعتی‌شده کاهش یافته است. اما من فکر می‌کنم این که خشونت در همه جا وجود دارد نشان می‌دهد که بازی‌های ویدئوییِ خشن، تنها پدیده‌ای سطحی هستند که یک شیفتگی جهانی را نسبت‌به افراط‌های رفتار انسان منعکس می‌کند. در اکثر ما این امر معنایی بیش از تماشاگری جنسی ندارد. اما شاید صادقانه نباشد درباره این که چرا افراد دست به کارهای وحشتناک می‌زنند خودمان را کاملا به ندانستن بزنیم: انتخاب‌های مردم می‌تواند بازتاب افسانه‌های کشمکش، خشونت و جنگی باشد که همه ما مصرف‌کننده‌ی آن هستیم؛ از کازابلانکا تا جنگ ستارگان. تفاوت ما با جنایتکاران در این نیست که ما ظرفیت یافتن لذت در خشونت را نداریم بلکه در آن است که ما مایلیم آن را به دنیای مجازی محدود کنیم.

تصویرسازی خشونت جنسی و سوءاستفاده جنسی از کودکان در سینما و تلویزیون رخ می‌دهد، اما این تصاویر به هیچ وجه مانند جنگ و کشتار فراگیر نیستند!

بنابراین ممکن است مبنای معضل بازی کننده، تنفر منحصربه‌فرد نسبت‌به جرایم جنسی و سوءاستفاده از کودکان نباشد. ممکن است برعکس، تماشای این رفتارها وابستگی نگران‌کننده‌ی بیننده با انواع مأنوس‌تری از خشونت یا حتی تمایل به آنها را نشان دهد. تصویرسازی خشونت جنسی و سوءاستفاده جنسی از کودکان در سینما و تلویزیون رخ می‌دهد، اما این تصاویر به هیچ وجه مانند جنگ و کشتار فراگیر نیستند و عموماً برای به تصویر کشیدن پستیِ یک انسان شرور به کار گرفته می‌شوند. ما با خرسندی می‌توانیم خود را جای لوک اسکای‌واکر[۴] یا کاتنیس اِوردین[۵] تصور کنیم اما چه کسی می‌خواهد هامبرت هامبرت[۶] باشد؟ تصور این‌که کسی عمداً در بازی‌های ویدیویی سوءاستفاده از کودکان یا خشونت جنسی را به نمایش بگذارد برای ما غریب و منحرفانه به نظر می‌آید و ما با کمال میل آن را محکوم می‌کنیم. برعکس، تصور این‌که بتوانیم با رگباری از گلوله مشکلات‌مان را حل کنیم، خبر از چیزی در درون ما می‌دهد که اکثر ما نمی‌توانیم آن را انکار کنیم.

این امر به آن معنا نیست که خشونت مجازی باید از نظارت اخلاقی پرهیز کند. حال که من خودم پدر هستم، واکنش والدینم به مورتال کومبت را بیشتر درک می‌کنم. اما همچنان می‌توانم آنچه کشتارهای ساده این بازی‌ها را چنین رضایت‌بخش می‌کند درک کنم؛ و همچنین درک می‌کنم که چرا دوست ندارم شباهت آن‌ها را به رفتارهایی به همان اندازه آزاردهنده، به یاد یاد بیاورم.


پی‌نوشت:

[۱] Sniper Elite

[۲] Morgan Luck

[۳] Gamer’s Dilemma

[۴] Luke Skywalker: شخصیت داستانی و نقش اصلی سه گانه جنگ ستارگان ساخته جورج لوکاس

[۵] Katniss Everdeen: شخصیت داستانی و نقش اصلی سه‌گانه عطش مبارزه

[۶] Humbert Humbert: شخصیت داستان و فیلم سینمایی لولیتا، استاد ادبیات میان سالی که با دختر ۱۲ ساله‌ای وارد رابطه می‌شود

۲۹ شهریور, ۱۳۹۷

تگ ها اسنایپر الیتبرگزیدهجی‌تی‌ایمورتال کومبتمورگان لاکهنری شولین

با عضویت در خبرنامه سایت بروزترین مطالب را در ایمیل خود دریافت کنید.

پشت صحنه در شبکه‌های اجتماعی

مجله هنری پشت صحنه

«مجله هنری پشت‌‌ صحنه» می‌کوشد تا نقش فراموش‌شده‌ٔ علوم انسانی در رسانه‌های بصری را از نو احیا کند و با نگاهی میان‌رشته‌ای، ساحت سینما و صنعت سرگرمی را به‌قضاوت بنشیند. «پشت‌ صحنه» سعی دارد مخاطب را با جهانی آشنا کند که در آن، هر اثر هنری موفقی، ریشه در یکی از زیرشاخه‌های علوم انسانی دارد.

© 1398 کلیه حقوق این سایت متعلق به «مجله هنری پشت صحنه» است.